Reglas de la Casa de Apuestas (Sportsbook)

1. General

1.1. Estos términos y condiciones se aplican al utilizar la plataforma de Sportsbook para realizar apuestas. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las Reglas de Sportsbook vigentes y está totalmente de acuerdo con ellos. El titular de la cuenta confirma que, en el momento de realizar la apuesta, ha alcanzado la mayoría de edad permitida para apostar según las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador en el proceso de registro en el sitio de Sportsbook es actualizada y precisa; el jugador también comprende que existe el riesgo de perder dinero al realizar apuestas y que no es posible realizar ninguna reclamación a Sportsbook en relación con las pérdidas.

1.2. Sportsbook se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cualquier cambio o adición a las reglas, regulaciones y procedimientos de pago establecidos en el presente documento, así como a los límites de pago y apuestas. No obstante, las condiciones de las apuestas realizadas previamente se mantendrán sin cambios, y todas las apuestas posteriores estarán sujetas a las reglas modificadas.

1.3. Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene derecho a realizar cualquier comprobación de identificación, de crédito y otras verificaciones (verificación por video) de vez en cuando según sea necesario y de acuerdo con las leyes y regulaciones aplicables o según lo solicitado por las autoridades reguladoras pertinentes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas verificaciones. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir su acceso a ella de cualquier manera razonable hasta que las verificaciones correspondientes se completen a nuestra entera satisfacción. Los términos de estas inspecciones son establecidos por Sportsbook de forma individual, pero no superarán los 30 días para la verificación de los documentos del jugador y no más de 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.

1.4. Nos reservamos el derecho de solicitarle el origen de sus fondos. Para este propósito, el jugador debe proporcionar información adicional y documentos que confirmen que dispone de fondos suficientes para realizar apuestas (salario, confirmado mediante extractos bancarios o lugar de trabajo indicando el puesto desempeñado).

1.5. En caso de que existan indicios de acciones fraudulentas de diferente naturaleza relacionadas con las apuestas, la realización de apuestas, la obtención de ganancias y el retiro de fondos de la cuenta personal, la presentación de documentos falsos, la comisión de actos en nombre del cliente por parte de un tercero utilizando los datos de registro y personales del jugador identificado, Sportsbook tiene derecho a detener tales acciones por sus propios medios: poniéndose en contacto y acordando con el jugador la realización de una verificación por video (hasta que se complete este procedimiento, la cuenta del jugador estará bloqueada), así como poniéndose en contacto con las autoridades competentes sobre el hecho de la comisión del acto. Al mismo tiempo, Sportsbook no está obligado a demostrar la culpabilidad del jugador en las situaciones mencionadas anteriormente proporcionando pruebas a los clientes.

1.6. Tras acordar con el jugador la fecha de la verificación por video, se programará una videollamada con un empleado de Sportsbook (Skype/Google Meet). La verificación por video se realiza en inglés (si el jugador no tiene conocimientos de este idioma, deberá proporcionar un intérprete por su parte). Durante la videollamada, el jugador debe estar presente solo en una sala cerrada (excepto por la presencia del intérprete), y se prohíbe al jugador usar y vestir diversos accesorios y prendas que puedan interferir con la identificación del jugador. Durante la verificación por video, se le hará al jugador una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos proporcionados anteriormente, así como preguntas cuyas respuestas puedan permitir establecer una violación de las reglas de Sportsbook. De acuerdo con los resultados de la verificación por video, Sportsbook puede decidir cancelar todas las apuestas de un jugador, incluido el retiro de todos los depósitos realizados como compensación por la ejecución de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será final.

1.7. Nos reservamos el derecho de realizar una llamada telefónica al número proporcionado en su cuenta de usuario, lo cual, a nuestra propia discreción, puede ser una parte necesaria del procedimiento KYC. Hasta que la cuenta esté completamente verificada, no se procesará ningún retiro. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, incompleto o falso, o si el jugador no responde a la llamada telefónica, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Realizaremos esfuerzos razonables para intentar ponernos en contacto con usted en relación con el retiro de los fondos, pero si no podemos comunicarnos con usted (por correo electrónico o por teléfono) en un plazo de dos (2) semanas, la Compañía retendrá los fondos, dado que no habrá superado el procedimiento KYC. Después de este período (2 semanas), no se aceptarán reclamaciones del jugador.

1.8. Si un jugador se niega a pasar por el procedimiento de verificación (verificación por video), Sportsbook se reserva el derecho de declarar inválidad todas las apuestas. La negativa del jugador a la verificación se considerará tanto una negativa directa por escrito como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos de Sportsbook sobre el procedimiento de verificación en un plazo de 2 semanas (a partir de la primera carta enviada al jugador sobre la necesidad de someterse a la verificación / verificación por video).

1.9. Se prohíbe al jugador registrado volver a registrarse como un jugador nuevo, incluso con otros datos de registro. El nuevo registro se permite únicamente tras un acuerdo con Sportsbook. Se prohíbe a los jugadores permitir que terceros utilicen la cuenta personal del jugador, realizar cualquier operación en ella, utilizar tarjetas bancarias o datos de pago de otra persona para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos desde cuentas de otras personas de sistemas de pago electrónico y billeteras de Internet.

1.10. Sportsbook prohíbe a dos o más jugadores realizar apuestas desde la misma dirección IP, la misma computadora o desde la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multicuentas). Sportsbook tiene derecho a bloquear las cuentas de dichos jugadores con la consiguiente cancelación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.

1.11. Hacemos todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web sea correcto, pero toda la información sobre el desarrollo actual de los eventos es solo para fines informativos. Sportsbook no acepta ninguna responsabilidad por imprecisiones. Le recomendamos que utilice siempre fuentes de información alternativas.

1.12. La versión en inglés de estas reglas de Sportsbook tiene prioridad sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de disputa sobre el contenido o la interpretación de estas reglas de Sportsbook, o en caso de discrepancia o incoherencia entre la versión en inglés y cualquier otra versión de las reglas de Sportsbook, prevalecerá la versión en inglés.

1.13. Si algún asunto no está sujeto a estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de finalizar la decisión individualmente y basándose en los principios de equidad.

1.14. El equipo local aparece primero y el equipo visitante en segundo lugar, a menos que se indique lo contrario. En algunas ligas americanas, los equipos se organizan tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante) como en orden inverso. En el caso del orden inverso, no se realizarán reembolsos en las apuestas.

1.15. Sportsbook no es responsable en ningún caso de los errores al ingresar, transmitir, mostrar, publicar, apostar o de la información sobre las cuotas. Si se ha aceptado alguna apuesta por error, Sportsbook se reserva el derecho de cancelarla, si ha habido errores obvios con respecto a las cuotas o los resultados, tales como una visualización errónea de las cuotas, los equipos participantes, los resultados, el formato del partido, etc. En el caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.

1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos, Sportsbook no es responsable de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.

1.20 Términos Básicos y Definiciones

1.20.1. Línea - Una lista de eventos sugeridos con cuotas de ganancias potenciales proporcionada por Sportsbook.

1.20.2. Jugador (cliente) - Es una persona física que ha realizado una apuesta con Sportsbook.

1.20.3. Una apuesta (el acuerdo) - Es un acuerdo celebrado por un cliente con Sportsbook, según los términos del cual el perdedor debe cumplir con sus obligaciones. Consiste en aceptar apuestas de los apostadores en los términos ofrecidos por Sportsbook en la línea.

1.20.4. Una apuesta - Es la selección de un resultado en el mercado por parte de un jugador, confirmada por el depósito de fondos que sirve como condición para apostar.

1.20.5. Resultado (Outcome) - Es una posición de pronóstico individual en el mercado sobre la cual se puede realizar una apuesta.

1.20.6. Cuota ganadora - Es el número por el cual se multiplica el monto de la apuesta durante la liquidación del pago.

1.20.7. Resultado final (Result) - Es el resultado del evento (outcome) sobre el cual se realizó una apuesta.

1.20.8. Todos los boletos se liquidarán a las cuotas ofrecidas en el momento en que se realizó la apuesta.

2. Apuestas

2.1. Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro de acuerdo con las condiciones determinadas por estas reglas. Después de que el apostador haga clic en "Realizar apuesta" en el cupón de apuestas y aparezca una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considera realizada. Si este mensaje no aparece, el cliente debe comprobar su historial de apuestas o ponerse en contacto con el servicio de asistencia para obtener aclaraciones.

2.2. Después de realizar un depósito en la cuenta, es necesario jugarlo (apostar) 3 (tres) veces (requisito de apuesta o rollover x3), a menos que se especifique lo contrario. Solo se tienen en cuenta las apuestas aceptadas y calculadas (ganadas o perdidas) para el requisito de apuesta del depósito (las apuestas canceladas y aquellas para las que se ha realizado un reembolso tampoco cuentan para el rollover). Si el jugador se niega a apostar el depósito, Sportsbook se reserva el derecho de rechazar el retiro.

2.3. Si las cuotas cambian en el momento en que se realiza la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el cupón de apuestas. Es posible que el sistema no acepte la apuesta hasta que el jugador acepte las cuotas modificadas. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambios de cuotas" para que la apuesta se acepte inmediatamente sin confirmación de las cuotas modificadas.

2.4. Los boletos antes del partido (pre-match) pueden aceptarse antes de la hora especificada y esta hora puede no tener relación con el inicio del evento en cuestión. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar los boletos realizados después de la hora especificada, incluso debido a errores de sincronización de contenido o cambios en las horas de inicio. Si por cualquier motivo se acepta un boleto tras el comienzo del evento, esto significa que se han violado las reglas del juego, por lo que Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dichos boletos y calcular las cuotas con un valor de 1.

2.5. El jugador no tiene la opción de cancelar el resultado registrado después de realizar la apuesta. ¡¡¡El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado se corresponde con su deseo antes de confirmar el pago para la participación en la apuesta!!!

2.6. El monto máximo de la apuesta depende de varios criterios: deportes, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites de cuenta especiales para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.

2.7. Sportsbook es la autoridad final responsable de la validez de cualquier boleto aceptado, independientemente de las condiciones en las que se hayan realizado dichos boletos.

2.8. Sportsbook ofrece para algunos mercados la opción de utilizar la función de cobro inmediato (cashout) para obtener el cálculo de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado. El cashout no se ofrece en los mercados de 2 opciones (2-way), donde el resultado posible no está disponible para apostar y en cuyo caso hay una devolución en el mercado (pago a cuota de 1). Si por cualquier motivo se ha aplicado la función de cashout a dichos mercados, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dicha apuesta y recalcularla de acuerdo con el resultado oficial. Sportsbook tiene derecho a cancelar la función de cashout en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El cashout se determina automáticamente por el sistema y si cambia cualquier factor influyente, también se modifica y se ofrece automáticamente.

2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que sea participante (atleta, entrenador, árbitro, etc.), así como a actuar en nombre de estas personas. Sportsbook prohíbe la aceptación de apuestas de empleados de compañías de apuestas y, si esto se llega a conocer, las apuestas de todo el período de juego estarán sujetas a reembolso.

2.10. Está prohibido utilizar herramientas técnicas y de software que utilicen algoritmos para la toma de decisiones automática, así como programas y scripts, incluidos los "bots". En caso de violación de esta regla, dicha cuenta será bloqueada y todas las apuestas serán reembolsadas.

2.11. Si hay motivos para creer que la apuesta se realizó después de que ya se conocía el resultado del evento, o después de que el competidor obtuvo una ventaja (por ejemplo, una ventaja en el marcador, sustitución o expulsión de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar dicha apuesta (realizar una devolución), tanto en los resultados ganadores como en los perdedores.

2.12. Está prohibido incluir en apuestas "combinadas" (express) y de "sistema" los diferentes eventos del mismo partido, apuestas al mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, a ganar un torneo y a ganar un partido). Si se incluyera en la apuesta combinada o de sistema cualquier evento relacionado con este partido, esta apuesta será reembolsada incluso si la plataforma de apuestas no la ha bloqueado.

2.13. Sportsbook prohíbe las apuestas grupales. Las apuestas repetidas a los mismos resultados por parte del mismo o de diferentes clientes pueden ser declaradas nulas posteriormente. Una vez que se conozca el resultado oficial de una competición/evento, Sportsbook puede decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes están actuando en colusión.

2.14. Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, causado por una decisión oficial del árbitro o por acuerdo mutuo de los participantes en un partido en vivo, no es motivo para la cancelación de la apuesta.

2.15. Si el resultado del evento por cualquier motivo se cancela o se modifica posteriormente, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los resultados anunciados sobre la base de protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después del final del evento. Para los resultados sobre indicadores estadísticos se utilizan los protocolos primarios colocados en los sitios oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados de los indicadores estadísticos se pueden agregar dentro de las 48 horas posteriores al final de los eventos. En caso de discrepancias de datos de diferentes fuentes de información, Sportsbook suspende el pago de las ganancias hasta que se aclaren por completo los resultados. Si el resultado del evento finalizado, presentado en el sitio oficial, difiere de los datos de la transmisión televisiva, Sportsbook se reserva el derecho de calcular de acuerdo con los datos de la transmisión televisiva. En situaciones controvertidas que no tengan un precedente, la decisión final la toma Sportsbook.

2.16. Todos los reembolsos de apuestas se acreditarán en la cuenta del apostador.

2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de los eventos solo se considerarán junto con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas correspondientes. Los resultados anunciados por cualquier otra casa de apuestas, así como por otros recursos de información, no son fuentes oficiales de información para Sportsbook.

2.18. Sportsbook se reserva el derecho de verificar su identidad antes de procesar los pagos y de retener cualquier reembolso o retiro durante el tiempo necesario para verificar su identidad. En caso de que proporcione datos personales falsos o incompletos, el retiro puede ser rechazado y la cuenta del jugador puede ser cancelada, de lo cual se le informará por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como de cancelar la cuenta del usuario. Sportsbook puede estar obligado a informar sobre las acciones del jugador a los organismos reguladores correspondientes.

2.19. Todas las reclamaciones y disputas sobre apuestas no se aceptarán después de transcurridos 3 días desde la fecha de cálculo de dichas apuestas.

2.20. Sportsbook coopera con varias organizaciones deportivas independientes para garantizar la integridad de los eventos deportivos y, ante la presencia/sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas en dicho evento con el posterior procedimiento correspondiente. Los pagos de estas apuestas no se realizarán hasta que se obtenga la opinión final de una organización internacional o del equipo de Sportsbook sobre la invalidación de las apuestas. Dichas apuestas serán reembolsadas. El período de las actuaciones por sospecha de amaño de partidos no puede exceder los 180 días, tras este período Sportsbook proporcionará una respuesta sobre si el partido fue reconocido como amañado, pero sin proporcionar ninguna prueba por escrito al jugador.

2.21. De acuerdo con la política KYC/AML, tras la verificación de los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer varias restricciones a la actividad de juego del jugador, incluido el posible bloqueo posterior con el retiro de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas: 1) Personas Expuestas Políticamente (incluidos familiares y colaboradores cercanos); 2) Listas de sanciones; 3) Listas de personas sospechosas de lavado de dinero; 4) Personas que han cometido acciones fraudulentas en diversos proyectos de Sportsbook/Casino.

2.22. Si se sospecha que un jugador realiza juego sucio, Sportsbook se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El período de verificación de las apuestas no puede exceder los 180 días. Si existen pruebas de actividad fraudulenta (Sportsbook reconoce la actividad fraudulenta), Sportsbook tiene derecho a cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el período de juego con el posterior bloqueo de la cuenta. Sportsbook no está obligado a proporcionar al jugador pruebas de la actividad fraudulenta.

2.23. Sportsbook tiene derecho a realizar diversas actividades de bonificación para los jugadores, pero se reserva el derecho de negarse a acreditar al jugador varios tipos de bonificaciones sin dar explicaciones.

2.24. Si Sportsbook acredita por error en su cuenta de jugador un bono o ganancias que no le pertenecen, ya sea debido a un problema técnico, un error en las tablas de pagos, un error humano o de otro tipo, el monto y/o las ganancias de dicho bono seguirán siendo propiedad de Sportsbook y se deducirán de su cuenta de jugador. Si ha retirado fondos que no le pertenecen antes de que nos diéramos cuenta del error, el monto pagado por error constituirá (sin perjuicio de otros recursos y acciones que puedan estar disponibles por ley) una deuda suya con nosotros. En caso de una acreditación incorrecta, está obligado a notificárnoslo inmediatamente por correo electrónico.

2.25. Si Sportsbook detecta abuso de bonos por parte del jugador, tiene derecho a cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, así como a negar al jugador la participación en cualquier oferta de bonificación en el futuro.

2.26. Sportsbook se reserva el derecho de negarse a aceptar apuestas de cualquier tipo de un participante de apuestas sin previo aviso, reembolso, explicación o motivo declarado.

2.27. El sitio web se puede utilizar únicamente para fines personales y no se utilizará para ningún tipo de beneficio comercial.

2.28. Si la apuesta combinada (express) original incluye un competidor erróneo o una selección inválida, el boleto se calculará en función de las selecciones que queden. Las cuotas para una selección de apuesta inválida serán de 1.

2.29. Si el usuario tiene conocimiento de posibles errores o de que el software está incompleto, acepta abstenerse de aprovecharse de ellos. Además, el usuario acepta informar de cualquier error o imperfección inmediatamente a Sportsbook. Si el usuario no cumple con las obligaciones establecidas en esta cláusula, Sportsbook tiene derecho a una compensación total por todos los costos relacionados con el error o la imperfección, incluidos los costos incurridos en asociación con el respectivo error/imperfección y la falta de notificación por parte del usuario.

2.30. Para evitar actividades fraudulentas relacionadas con las transacciones de bitcoin, establecemos la siguiente regla: en caso de que la transacción esté marcada como reemplazable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), el sportsbook se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas de inmediato y retener cualquier ganancia.

2.31. Sportsbook no se hace responsable de los cambios en los montos de los pagos asociados con las fluctuaciones de los tipos de cambio tanto de monedas fiduciarias como de criptomonedas.

2.32. El jugador es el único responsable de declarar y liquidar los impuestos aplicables de acuerdo con las leyes pertinentes por su participación en los juegos de azar, incluidas las ganancias que reciba de Sportsbook.

2.33. Sportsbook no se hace responsable de ningún defecto de hardware o software, de una mala conexión a Internet ni de otros problemas técnicos que hayan ocurrido por parte del jugador.

2.34. Cuota máxima para apuestas múltiples: la cuota máxima posible para una apuesta múltiple. Se establece en 1000, y sin importar el conteo de eventos y las cuotas de las selecciones en la apuesta, la cuota total no puede ser superior a ese valor.

2.35. La combinación máxima posible de eventos para apuestas múltiples es de 50; el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una sola apuesta.

3. Reglas Deportivas

3.0. Liquidación de Apuestas (Todos los Deportes)

3.0.1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o el encuentro correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando no se disponga de estadísticas de un proveedor oficial de resultados o de un sitio web oficial, o existan pruebas significativas de que el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas.

3.0.2. A falta de pruebas consistentes e independientes o ante la presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

3.0.3. Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá. Por ejemplo, si un partido de fútbol se abandona con un marcador de 2-1, las apuestas de más de/menos de 0.5, 1.5 y 2.5 se mantendrán, cualquier otra línea se declarará nula/reembolsada.

3.0.4. Las apuestas sobre mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.

3.1. Fútbol Americano

3.1.1. Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas. En los mercados de 2 opciones (2-Way), se aplican las reglas de empate (Push) a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante (non-runner).

3.1.1.1. Si un partido ha sido interrumpido y no se ha jugado en un plazo de 24 horas, todas las apuestas estarán sujetas a un reembolso, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el partido.

3.1.1.2. Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso.

3.1.2. Apuestas previas al partido (Líneas de partido que incluyen apuestas del 2.º tiempo/4.º cuarto) INCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario. Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo programado del juego para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y las propuestas previas al partido se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego en www.nfl.com publicadas el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectarán a la liquidación.

3.1.2.1. Para todas las apuestas de hándicap (spreads) y totales, se aplican las reglas de Empate o Devolución (Push).

3.1.2.2. 1.er Tiempo/Final o Doble Resultado

Pronostique el resultado en el medio tiempo y al final del tiempo de regulación. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la liquidación. Para las propuestas previas al partido (props), el juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.1.2.3. Totales de Equipo, Par o Impar

La puntuación de cero por parte de un equipo contará como Par para fines de liquidación.

3.1.2.4. Primera jugada ofensiva del partido

Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde la línea de golpeo (excluyendo penalizaciones). En el caso de que el saque inicial (kick-off) sea devuelto para un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque inicial. Los pases incompletos o interceptados y el derribo del mariscal de campo (QB Sack) o balón suelto (Fumble) se mantendrán como una jugada de pase. Un balón suelto en el intercambio con el corredor (RB) se mantendrá como una jugada de carrera.

3.1.2.5. Yardas ofensivas totales

La liquidación se basa en las yardas netas para ambos equipos (incluye las yardas perdidas por derribos - sack yardage lost).

3.1.2.6. Equipo que ganará más yardas de pase

La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas brutas lanzadas.

3.1.2.7. Equipo que ganará más yardas de carrera

La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas de carrera totales ganadas (incluye yardas negativas).

3.1.2.8. Penalizaciones

Todos los mercados de penalizaciones se basan en que la penalización sea aceptada. Las penalizaciones rechazadas no cuentan.

3.1.2.9. Propuestas/Rendimiento de jugadores

Las apuestas se mantienen o 'tienen acción' si el jugador compite en una jugada (Down). Los enfrentamientos directos de jugadores se mantienen o 'tienen acción' si ambos jugadores compiten en una jugada. Se aplican las reglas de Empate/Devolución (Push). Para los siguientes mercados, su jugador debe estar uniformado/activo para que las apuestas se mantengan (según el Libro Oficial de Juegos de la NFL):

3.1.2.10. Anotador del primer/último y de cualquier Touchdown

Pronostique el nombre del anotador del primer/último/cualquier touchdown en el juego, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o intento (down) para que las apuestas se mantengan.

3.1.2.11. Apuestas de propuesta previas al partido que EXCLUYEN la prórroga

Para los siguientes mercados, el juego debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan acción:

3.1.2.11.1. 1.er Tiempo/Final o Doble Resultado

Pronostique el resultado en el medio tiempo y al final del tiempo regular.

3.1.3. Apuestas en vivo/en directo del partido/Apuestas en vivo/en directo de la mitad/Apuestas en vivo/en directo del cuarto

INCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario. El partido o el cuarto/mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Para fines de liquidación:

Apuestas a la mitad - (el 2.º tiempo incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)

Apuestas al cuarto - (el 4.º cuarto incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)

3.1.3.1. 1.er Tiempo/Final o Doble Resultado

Excluye la prórroga (si se juega).

3.1.3.2. Propuestas de temporada

Todas las propuestas de temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier transferencia durante la temporada regular, pero los jugadores deben jugar al menos una jugada de temporada regular para que las apuestas se mantengan.

3.1.4. Apuestas de Futuro/Temporada

Las apuestas al ganador del Super Bowl, de la Conferencia y de la División se mantienen independientemente de la duración de la temporada. Las victorias en temporada regular de la NFL y los enfrentamientos se basan en que los equipos completen todos los partidos programados de la temporada regular, y para la CFL todos los partidos programados de la temporada regular, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado. Los ganadores de las Conferencias AFC/NFC se determinan por los equipos que avanzan al Super Bowl.

3.1.4.1. Los ganadores de las Divisiones de la NFL se determinan por los partidos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).

3.1.4.2. Los ganadores del comodín (Wildcard) de la Conferencia son los equipos que se clasifican para la postemporada a través de la selección de comodines de la NFL.

3.1.4.3. El ganador de la posición número uno de la Conferencia es el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá la ventaja de local durante los playoffs. Las victorias en la temporada regular de la NFL/NCAAF y los enfrentamientos se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.

3.1.4.4. CFL para llegar a la Grey Cup - El equipo que progrese a la Final de la Grey Cup será considerado el ganador de la división respectiva.

3.1.4.5. Apuestas de Conferencia/División

Los equipos que participan en un torneo directo se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en 2 conferencias (Conferencia Americana de Fútbol y Conferencia Nacional de Fútbol), cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen cuotas para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia, así como otras apuestas especiales basadas en estas divisiones o conferencias.

3.2. Fútbol Australiano

3.2.1. Todos los mercados de partidos se liquidarán incluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo de regulación debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario. Si el organismo rector cambia la duración de un partido antes del comienzo del juego, la duración del partido revisada se considerará como el tiempo de regulación oficial para este partido, y todas las apuestas se mantendrán siempre que se complete este nuevo tiempo de regulación.

3.2.1.1. Si un partido ha sido interrumpido y no se ha jugado en un plazo de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a un reembolso, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el partido.

3.2.1.2. Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso.

3.2.2. Apuestas al partido

Si cualquier partido termina en empate/igualdad, incluida la prórroga si se juega, entonces los montos apostados se reembolsarán a menos que se ofrezca una cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.

3.2.3. Partidos no jugados como figuran en la lista

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.2.4. Apuestas al cuarto (en vivo y previas al partido)

Para todas las apuestas al cuarto, en caso de que no se complete un cuarto específico, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un juego se va a la prórroga, esta se incluirá para fines de liquidación (considerada como una continuación del 4.º cuarto).

3.2.5. Apuestas a la mitad (en vivo y previas al partido)

Para todas las apuestas a la mitad, en caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un juego se va a la prórroga, esta se incluirá para fines de liquidación (considerada como una continuación de la 2.ª mitad).

3.2.6. Mitad del tiempo/Final del tiempo o Doble resultado

Pronostique el resultado del partido especificado en el medio tiempo y al final del partido, incluida la prórroga si se juega.

3.2.7. Equipo que anotará primero

El mercado cubre cualquier anotación (por ejemplo, Gol/Behind) para fines de liquidación.

3.2.8. Equipo que anotará el primer gol

El mercado cubre únicamente Goles para fines de liquidación.

3.2.9. Apuestas de temporada

Con la excepción del ganador del Campeonato (Premiership), los mercados estacionales de la AFL que se ofrezcan serán únicamente para la temporada regular y se basarán en la tabla oficial de la AFL. Si en algún mercado los equipos están empatados, el ganador será considerado el equipo con el mejor porcentaje (el peor porcentaje para la cuchara de madera - Wooden Spoon).

Mayor cantidad de derrotas (temporada regular): Se liquida al equipo que registre la mayor cantidad de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará como el equipo con el peor diferencial de puntos a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas se mantengan.

3.3. Bádminton

3.3.1. Las apuestas directas (a ganador final) son a participación de todos (all-in, compitan o no).

Donde corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para ganar el partido: En caso de que cambie alguno de los jugadores designados en un partido antes de que comience, todas las apuestas serán nulas.

3.3.2. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.

Por ejemplo, si un juego se abandona con marcador de 20-17: las apuestas a más de/menos de 37.5 puntos totales en el juego serán nulas, a pesar de que cualquier conclusión del juego habría dado como resultado al menos 38 puntos.

3.3.3. Las apuestas de puntos en vivo/en directo se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En el caso de que no se juegue el punto debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas a ese punto serán nulas. Si el punto nominado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas a ese punto serán nulas.

3.3.4. Líder del juego actual/siguiente después de: Si no se alcanza el número de puntos cotizado en el juego especificado, el equipo/jugador que gane el juego será liquidado como ganador.

3.4. Bandy

3.4.1. Apuestas al partido

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.4.2. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.3. En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push) o devolución a menos que se indique lo contrario a continuación. Los montos de las apuestas simples se devuelven y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante (non-runner).

3.4.4. Apuestas previas al partido: Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.4.5. Las apuestas en vivo/en directo del partido EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario. Para ganar después de la prórroga/Ganador en tanda de penales (Shootout): Incluye la prórroga/tanda de penales. Si un partido cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas sobre el partido se mantendrán, a menos que se indique lo contrario.

3.4.6. Para levantar el trofeo/Para clasificarse: Incluye prórroga/tanda de penales. Siguiente penalización (Next Penalty): Incluye tanda de penales.

3.4.7. Las apuestas en vivo/en directo a la mitad EXCLUYEN la prórroga. La mitad designada debe completarse para que las apuestas a la mitad se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.8. Para las apuestas a la mitad, si un juego se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas serán nulas.

3.4.9. Las apuestas en vivo/en directo de 10 minutos EXCLUYEN la prórroga. La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Para fines de liquidación, se utilizarán los siguientes sitios web y detalles de la hoja de anotación (box score) para determinar los tiempos de liquidación: Campeonatos Mundiales de Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Béisbol

3.5.1. Béisbol que no pertenece a la MLB (incluidas las Ligas Menores): Los lanzadores no se enumeran y todas las apuestas se mantienen/tienen acción independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la "regla de las 8½ entradas", aunque en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia (Mercy Rule), todas las apuestas se mantendrán con el marcador del momento. Para los partidos de 7 entradas que se jueguen como parte de una doble cartelera, se aplicará la regla de las 6½ entradas.

3.5.2. En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push) o devolución a menos que se indique lo contrario a continuación. Los montos de las apuestas simples se devuelven y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

3.5.2.1. Si un partido se cancela o se pospone por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas sobre estos eventos recibirán una cuota de liquidación de uno (1.00).

3.5.2.2. Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido también recibirán una cuota de liquidación de uno, mientras que si se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán.

3.5.3. Partidos no jugados como figuran en la lista

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.5.4. Apuestas/Líneas previas al partido

3.5.4.1. Todas las apuestas previas al partido incluyen entradas extras a menos que se indique lo contrario.

3.5.4.2. Donde se aplique la Regla de la Misericordia (Mercy Rule), todas las apuestas se mantendrán con el marcador de ese momento. Totales de 3/5/7 entradas: Las apuestas se liquidarán en función del marcador después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total cotizado ya se haya superado. Cuando esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas a más de (over) del total cotizado se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a menos de (under) del total cotizado se liquidarán como perdedoras. Línea de 3/5/7 entradas: Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un partido, a menos que el equipo que batee en segundo lugar ya esté por delante (con cualquier línea de carreras aplicada) en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante (con cualquier línea de carreras aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batee en segundo lugar se liquidará como el ganador.

3.5.4.3. Propuestas previas al partido que incluyen propuestas de jugadores

3.5.4.3.1. Donde se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador del momento. Las entradas extras cuentan a menos que se especifique lo contrario. Todas las propuestas de la primera entrada (1st Inning Props): La primera entrada debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Total del partido Par/Impar: Si el marcador combinado es cero, las apuestas se calcularán como Par.

3.5.4.3.2. Total de equipo Par/Impar: Si el marcador del equipo es cero, las apuestas se calcularán como Par. Márgenes de victoria: Sujetos a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extras para la MLB; para las que no son de la MLB donde un partido puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando el partido se cancela/suspende, las apuestas serán nulas. Liderar después de x entradas: Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras x entradas, a menos que el equipo que batee en segundo lugar ya esté por delante en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batee en segundo lugar se liquidará como ganador.

3.5.4.4. Doble cartelera

Si se juegan dos partidos en un día en los que participan los mismos equipos y se ofrecen cuotas para un solo partido, el resultado se acreditará al primer partido según la hora de inicio.

3.5.4.5. Línea de dinero (Ganador)

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.4.6. Línea de carreras/Hándicap alternativo

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.4.7. Totales previos al partido/Totales alternativos

Sujeto a la regla de las 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del partido ya haya superado la cuota cotizada (si el total del partido ya ha superado el total cotizado, las apuestas al más de se liquidarán como ganadoras y las apuestas al menos de se liquidarán como perdedoras).

3.5.4.8. Totales de equipo

Sujeto a la regla de las 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del equipo ya haya superado la cuota cotizada (si el total del equipo ya ha superado el total cotizado, las apuestas al más de se liquidarán como ganadoras y las apuestas al menos de se liquidarán como perdedoras).

3.5.4.9. Ir a entradas extras

El final de la novena entrada debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se liquidará como 'Sí', incluso si las entradas extras no se juegan debido a que el partido se cancele o suspenda.

3.5.4.10. Ganar la entrada (Actual/Siguiente)

La parte alta y baja de la entrada especificada debe completarse a menos que el equipo que batee en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando el partido sea cancelado/suspendido.

3.5.4.11. Línea de carreras de la entrada (incluidas las alternativas)

La parte alta y baja de las entradas especificadas debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batee en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carreras y no pueda ser superado.

3.5.4.12. Total de la entrada (incluidas las alternativas)

La parte alta y baja de las entradas especificadas debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el total cotizado ya se haya superado en el momento en que se cancele o suspenda el partido.

3.5.4.13. Anotación en la entrada (Actual/Siguiente)

La parte alta y baja de la entrada especificada debe completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.5.4.14. Líder después de 'X' entradas

La parte alta y baja de la entrada especificada debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batee en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que se cancele/suspenda el juego. En el caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, los mercados de líder de entradas incompletas se considerarán ganados por el ganador del partido.

3.5.4.15. Carrera a determinados puntos/Totales de equipo/Hits totales

Se aplica la regla de las 8½ entradas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del partido hubiera significado que se determinara el resultado de las apuestas. Específicamente, para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará en 9 entradas únicamente, en los casos en que se aplique la regla de la conclusión natural. Si un partido empatado se cancela o suspende y la conclusión natural de un partido requiere un ganador, las apuestas en la cotización de "Carrera a" correspondiente se anularán. Por ejemplo, si un partido de la MLB se cancela o suspende con marcador de 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas a la Carrera a 4 serán nulas. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarán como "Ninguno".

3.5.4.16. Margen de victoria

Sujeto a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extras para la MLB; para las que no son de la MLB donde un partido puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando el partido se cancela o suspende, las apuestas serán nulas.

3.5.5. En vivo/En directo

3.5.5.1. Donde se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador de ese momento.

3.5.5.2. Carreras Totales: Se aplica la regla de las 8.5 entradas.

3.5.5.3. Todas las apuestas se mantienen/tienen acción independientemente de los cambios de lanzador.

3.5.5.4. Las entradas extras cuentan, a menos que se indique lo contrario.

3.5.5.5. Reglas de las "8.5/6.5/4.5" entradas

3.5.5.6. Apuestas de línea de carreras bajo la "regla de las 8.5 entradas"

El partido debe durar al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está por delante) para que las apuestas tengan acción. Sin embargo, en el caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB; consulte la regla específica).

3.5.5.7. Apuestas de línea de carreras bajo la "regla de las 6.5 entradas" (para partidos de 7 entradas)

El partido debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está por delante) para que las apuestas tengan acción. Sin embargo, en el caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se trasladan.

3.5.5.8. Línea de dinero y total bajo la "regla de las 4.5 entradas"

Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batee en segundo lugar esté liderando después de 4½ entradas, para que las apuestas se mantengan. Si el partido se cancela o suspende después de alcanzar este punto del partido, el ganador se determinará por el marcador después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batee en segundo lugar anote para empatar, o tome la delantera en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará por el marcador en el momento en que se cancele el partido). Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB; consulte la regla específica). Sin embargo, en el caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador del momento.

3.5.6. Apuestas de Futuros - Reglas Generales

3.5.6.1. Apuestas Directas, al Banderín y a la División

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs según los resultados oficiales del organismo rector respectivo.

3.5.6.2. Victorias/Enfrentamientos directos de temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 partidos de la temporada regular para que las apuestas tengan acción, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

3.5.6.3. Especiales de temporada regular

Todos los mercados se refieren a las estadísticas de la temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no cuentan.

3.5.6.4. Mercados de "número de victorias del lanzador"

Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.

3.5.6.5. Para ganar el Banderín

El equipo que avance a la Serie Mundial se considerará el ganador del banderín.

3.5.6.6. Apuestas a la serie

Las apuestas serán nulas si no se completa el número reglamentario de partidos (según las organizaciones rectoras respectivas) o si este se modifica.

3.5.6.7. Apuestas de Comodín (Wildcard)

Los equipos que avancen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín serán considerados ganadores.

3.6. Baloncesto

3.6.1. Apuestas al partido y de propuestas (Props)

3.6.1.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas se mantengan/tengan acción.

3.6.1.2. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.6.1.3. Si el equipo local y el visitante para un partido de la lista juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando oficialmente designado como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.

3.6.1.4. Si el partido se interrumpe antes de que finalice el tiempo regular y no se reanuda en un plazo de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido cuyo resultado no esté claramente determinado en el momento en que se detenga el juego se reembolsarán. Si el partido se interrumpe faltando menos de cinco minutos para el final, todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán. Si el partido se interrumpe más de cinco minutos antes del final del tiempo de regulación y no se reanuda en un plazo de 24 horas, todas las apuestas de este partido cuyo resultado no esté claramente determinado en el momento de la detención del juego serán reembolsadas. Todas las apuestas cuyo resultado se conozca antes de la interrupción del partido seguirán vigentes. En el caso de las apuestas en vivo, si el partido se interrumpe, la liquidación se realiza únicamente para las apuestas cuyo resultado esté determinado en ese momento; para todas las demás apuestas se realizará un reembolso. Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas de este partido están sujetas a reembolso; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.

3.6.1.5. En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push) o devolución. Los montos de las apuestas simples se devuelven/anulan, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante (devuelta/anulada).

3.6.1.6. Si se ofrecen mercados para el tiempo regular que incluyan la opción 'Empate', la prórroga o prórrogas no contarán.

3.6.1.7.1 Apuestas previas al partido, incluidas las propuestas del partido

Todas las apuestas previas al partido incluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

3.6.1.7.1.1. Ganador del partido (Pago anticipado) - Mercado previo al partido

Donde se ofrezca, las apuestas previas al partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone veinte puntos por delante en cualquier momento del partido.

3.6.1.7.2. Prórroga para eliminatorias/eliminatorias de partidos múltiples

Si después de una eliminatoria de partidos múltiples los marcadores acumulados están empatados, la prórroga o cualquier otra forma de desempate utilizada para determinar quién avanza no se incluirá para ese partido específico. Por ejemplo, si el partido/juego 1 termina 61-50 y el partido/juego 2 termina 52-63, la 'prórroga' jugada al final del partido/juego 2 se ignora para fines de apuestas en el partido/juego 2.

3.6.1.8. Estadísticas/Enfrentamientos directos/Rendimientos de jugadores

3.6.1.8.1. Las apuestas están deponible sobre el rendimiento de un jugador designado en una variedad de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, tapones, faltas, tiros libres, etc. Se pueden aplicar las reglas de empate (Push).

3.6.1.8.2. Los jugadores correspondientes deben estar uniformados y pisar la cancha para que las apuestas se mantengan/tengan acción; si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas se anularán o reembolsarán. La prórroga cuenta para cualquier propuesta de jugador, a menos que se especifique lo contrario. El rendimiento de cada jugador se compara para fines de apuesta en un enfrentamiento directo de jugadores. Se pueden utilizar hándicaps y estos se aplican al marcador real de cada jugador para determinar el resultado. Se pueden aplicar las reglas de devolución (Push).

3.6.1.8.3. Doble-Doble/Triple-Doble - Doble-Doble: el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple-Doble: el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, Rebotes, Asistencias, Tapones, Robos.

3.6.1.9. De principio a fin (Liderar todos los cuartos)

Este mercado consiste en apostar si un equipo liderará el juego al final de cada uno de los cuartos. Las apuestas al equipo nominado se perderán si no lidera de forma absoluta al final de todos los cuartos. Donde se ofrezca, "Cualquier otro resultado" será la selección ganadora en este mercado si los marcadores están empatados o si diferentes equipos lideran al final de cualquier cuarto.

3.6.1.10. Las apuestas en vivo/en directo del partido INCLUYEN la prórroga

Si un partido se pospone o se cancela después de comenzar, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas se mantengan/tengan acción.

3.6.1.11. Las apuestas a la mitad en vivo/en directo INCLUYEN la prórroga

La primera mitad debe completarse para que las apuestas de la primera mitad se mantengan/tengan acción. Si un partido se pospone o se cancela después de comenzar, para las apuestas del partido y de la segunda mitad deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.12. Las apuestas al (4.º) cuarto en vivo/en directo INCLUYEN la prórroga

El cuarto debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.13. Futuros de la NBA/Propuestas del Torneo

3.6.1.13.1. Victorias/Enfrentamientos directos de la temporada regular: El equipo debe completar todos los partidos programados de la temporada regular para que las apuestas tengan acción, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

3.6.1.13.2. Para ganar la división: Se aplican las reglas de desempate de la NBA.

3.6.1.13.3. Para ganar la conferencia: El equipo que avance al Campeonato de la NBA será considerado el ganador de la conferencia.

3.6.1.13.4. La liquidación de todos los mercados se determinará según las clasificaciones oficiales y las estadísticas proporcionadas por los organismos rectores del torneo, por ejemplo, NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Apuestas Directas, de División, Conferencia y Regionales

3.6.1.13.5.1. Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.6.1.13.5.2. Apuestas a la serie. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial.

3.7. Fútbol Playa

3.7.1. Todas las apuestas se calculan sobre la base de un tiempo de juego de 36 minutos, 3 períodos de 12 minutos cada uno, a menos que se indique lo contrario.

3.7.2. El tiempo suplementario y la tanda de penales se tienen en cuenta únicamente para las apuestas sin opción de empate ofrecida en el tiempo regular de juego, equipo que se clasifica, ganador del torneo, etc. El partido se mantendrá si se han jugado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan en función de los resultados en ese momento.

3.7.3. Ganador del partido; donde se ofrezca, las apuestas se devuelven si hay un empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.7.4. Si un partido se cancela o se pospone por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas en ese evento recibirán una cuota de liquidación de "1".

3.7.5. Un partido se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 24 minutos del encuentro. Si el partido no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados en el momento de la detención del partido.

3.7.6. Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas de este partido se liquidarán con una cuota de liquidación en el juego de "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento de la suspensión del partido. Los resultados que se determinen de forma inequívoca antes del momento de su detención (por ejemplo, el resultado de la primera mitad, el primer gol anotado y su tiempo, etc.) se aceptan para la liquidación de las apuestas.

3.8. Vóley Playa

3.8.1. Las apuestas directas (a ganador final) son a participación de todos (all-in, compitan o no). Donde corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.8.1.1. Si un partido ha comenzado pero no ha terminado en un plazo de 24 horas, todas las apuestas se reembolsarán, excepto aquellas cuyos resultados de la materia de apuesta ya se conozcan antes de la detención del juego.

3.8.1.2. Si la fecha de inicio del partido se pospone hasta 24 horas, todas las apuestas del partido seguirán siendo válidas.

3.8.2. Si cambia la sede del partido (del terreno deportivo), todas las apuestas se mantendrán. Si uno de los participantes anunciados en la pareja es sustituido antes del inicio del partido, todas las apuestas sobre este partido serán reembolsadas.

3.8.3. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.

Por ejemplo, si un set se abandona con marcador de 18-17: las apuestas a más de/menos de 35.5 puntos totales en el set serán nulas.

3.8.4. Líder del set actual/siguiente después de: Si no se alcanza el número de puntos cotizado en el set especificado, el equipo que gane el set se liquidará como ganador.

3.9. Bowls (Bolos sobre hierba)

3.9.1. Si no participa, no hay apuesta. El evento debe comenzar dentro de los siete días posteriores al inicio programado para que las apuestas se mantengan. Los mercados directos (a ganador final) pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.

3.9.2. Apuestas al partido

Un partido debe jugarse dentro de las 24 horas de la hora de inicio original programada para que las apuestas se mantengan. Si un partido no se lleva a cabo por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido serán nulas y los montos apostados se devolverán. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda se considerará el ganador.

3.10. Boxeo/MMA/UFC

3.10.1. Las apuestas sobre combates pospuestos se mantendrán durante 30 días. Si cualquiera de los luchadores es sustituido por otro luchador, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los importes apostados. Para fines de apuestas, se considera que el combate ha comenzado cuando suena la campana para el inicio del primer asalto.

3.10.2. Si cualquiera de los luchadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó en el asalto anterior.

3.10.3. En caso de que un combate sea declarado No Contest (combate nulo), todas las apuestas serán nulas y se devolverán los importes apostados, con la excepción de los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.

3.10.4. Línea de dinero / Ganador del combate (2 opciones)

En caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los importes apostados; esto incluye un combate que termine en Empate por Mayoría. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones/modificaciones posteriores no afectarán la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán acción/se mantendrán independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.5. Apuestas al combate (3 opciones)

Se ofrece cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones/modificaciones posteriores no afectarán la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán acción/se mantendrán independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.6. Resultado del combate de 5 opciones / Método exacto de victoria

La liquidación se basará en el resultado oficial declarado.

3.10.7. Empate o Empate Técnico

El empate es un empate por tarjetas de puntuación. El Empate Técnico ocurre si el árbitro detiene el combate antes del inicio del 5.º asalto por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout Técnico o descalificación.

3.10.8. Luchador individual A o B por KO o TKO

Knockout (KO) es cuando el boxeador no se pone de pie después de una cuenta de 10. Knockout Técnico (TKO) es la regla de las 3 caídas o si el árbitro interviene. Cualquier retiro en la esquina se considerará un knockout técnico (TKO), a menos que el combate se decida posteriormente por las tarjetas de los jueces o sea declarado No Contest.

3.10.9. Luchador individual A o B por Decisión

Esto se calcula sobre cualquiera de las siguientes decisiones: Técnica, por Mayoría, Dividida o Unánime. Esto también incluye la descalificación. Todas las apuestas se mantendrán/tendrán acción independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.10. Asaltos totales

Para el Boxeo (asaltos de 3 minutos, para fines de liquidación), donde se indique medio asalto, entonces 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar el más de o menos de.

Para la UFC (asaltos de 5 minutos), donde se indique medio asalto, entonces 2 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar el más de o menos de. Si por cualquier motivo se cambia el número de asaltos de un combate, las apuestas ya realizadas al asalto serán nulas y se devolverán los importes apostados.

3.10.11. Apuestas al asalto o grupo de asaltos

3.10.11.1. Si por cualquier motivo se cambia el número de asaltos de un combate, las apuestas ya realizadas al asalto serán nulas y se devolverán los importes apostados.

3.10.11.2. Para fines de apuestas, las apuestas a asaltos o grupos de asaltos consisten en que un luchador gane por KO, TKO o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En caso de una Decisión Técnica (utilizando las tarjetas de puntuación) antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión.

3.10.12. En vivo/En directo

3.10.12.1. Boxeo

3.10.12.1.1. Ganador del combate de 3 opciones

Incluye cuota para el empate.

3.10.12.1.2. Línea de dinero / Ganador del combate de 2 opciones

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.1.3. Asaltos totales de 2 opciones

Se utilizan cotizaciones de asaltos completos. El asalto en el que termine el combate se utilizará para fines de liquidación. En caso de que un luchador se retire en su banquillo entre asaltos, por ejemplo, entre el 6.º y el 7.º, contará como el asalto 6 para fines de liquidación, es decir, el último asalto completado en su totalidad.

3.10.12.1.4. El combate completará todos los asaltos

Para fines de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse por completo para que las apuestas se liquiden como "Sí".

3.10.12.1.5. Mercados de caídas (Anotar/Total, etc.)

Para fines de liquidación, un knockdown (caída) se define como un luchador que es noqueado (KO) o que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere como un resbalón u otro motivo no contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Ganador del combate de 3 opciones

Incluye cuota para el empate.

3.10.12.2.2. Línea de dinero / Ganador del combate de 2 opciones

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.2.3. Asaltos totales de 2 opciones

Se utilizan cotizaciones de asaltos completos. El asalto en el que termine el combate se utilizará para fines de liquidación. En caso de que un luchador se retire en su banquillo entre asaltos, por ejemplo, entre el 2.º y el 3.º, contará como el asalto 2 para fines de liquidación, es decir, el último asalto completado en su totalidad.

3.10.12.2.4. El combate completará todos los asaltos

Para fines de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse por completo para que las apuestas se liquiden como "Sí".

3.10.12.2.5. Método de victoria

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial inmediatamente después del combate a través de www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de caídas (Anotar/Total, etc.)

Para fines de liquidación, un knockdown se define como un luchador que es noqueado (KO) o que recibe una cuenta de protección de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere como un resbalón u otro motivo no contará).

3.11. Críquet

3.11.1. Todos los partidos

3.11.1.1. Partidos no jugados como figuran en la lista

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.11.1.2. Carreras totales en el 1.er over

Se ofrecerán cuotas para el total de carreras anotadas durante el 1.er over del partido. Se incluirán las carreras extras y de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.11.1.3. 1.er over: Se anota un 4

El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento en el que se acredite al bateador EXACTAMENTE cuatro carreras (incluye All-Run/overthrows. Las carreras extras no cuentan).

3.11.1.4. 1.er over: Se anota un 6

El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento en el que se acredite al bateador EXACTAMENTE seis carreras (incluye All-Run/overthrows. Las carreras extras no cuentan).

3.11.1.5. 1.er over: Se anota un límite (boundary)

El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea y solo incluye carreras anotadas al llegar al límite para cuatro o seis carreras (excluye All-Run/overthrows. Las carreras extras no cuentan).

3.11.1.6. Equipo/Bateador que anotará un Cincuenta/Cien en el partido (antes del partido)

3.11.1.6.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Para fines de liquidación, contará cualquier puntuación de bateador de 50 o más.

3.11.1.6.2. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de Test y de Primera Clase: cuenta todo el partido. En los partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas completas.

3.11.1.7. Mejor Bateador/Lanzador (de Equipo)

Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no esté en el XI inicial del equipo en el partido serán nulas. Los jugadores que aparezcan como fildeadores sustitutos serán nulos. Las apuestas sobre jugadores seleccionados pero que no bateen ni lancen se calcularán/liquidarán como perdedores. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).

3.11.1.8. Mejor Bateador/Lanzador

Las apuestas son para todo el partido de ambos equipos. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no esté en ninguno de los XI iniciales del partido serán nulas. Los jugadores que aparezcan como fildeadores sustitutos serán nulos. Las apuestas sobre jugadores seleccionados pero que no bateen ni lancen se calcularán/liquidarán como perdedores. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).

3.11.1.8.2. Mayor puntuación individual

Es la mayor puntuación individual en el partido por parte de un jugador. Si es un partido con múltiples entradas para un equipo/jugador, no es acumulativo. Un jugador que anota 142 y 80; el resultado es 142, no 222. Las apuestas serán nulas si no se programan los siguientes overs/bolas: Partidos de T20, 20 overs completos; partidos de un día, al menos 40 overs para cada equipo; partidos de 100 bolas, 100 bolas completas para cada equipo; partidos de Test y de Primera Clase, un mínimo de 200 overs lanzados.

3.11.1.8.3. Jugador del partido

Las apuestas se liquidarán en función del Jugador del Partido declarado oficialmente. Las apuestas se mantienen en un partido reducido si hay un Jugador del Partido oficial. Se pueden aplicar las reglas de empate (Dead Heat).

3.11.1.9. Carreras del bateador en el partido (antes del partido)

3.11.1.9.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.9.2. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas completas. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de Test y de Campeonato de Condados: cuenta todo el partido. En los partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

3.11.1.10. Mayor cantidad de Run Outs de 3 opciones (antes del partido)

Se ofrecerán cuotas sobre qué equipo realiza la mayor cantidad de run-outs mientras fildea. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Si a un partido se le reduce el número de overs y se llega a un resultado del partido, el equipo que haya realizado la mayor cantidad de run-outs mientras fildea, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En los partidos determinados por un Super-Over, cualquier run-out durante el Super-Over no contará para fines de liquidación. En los partidos de Test y Primera Clase, contarán todas las entradas del partido.

3.11.1.10.1. Wickets del lanzador designado

Las apuestas sobre jugadores que no jueguen serán devueltas. Las apuestas sobre jugadores que jueguen pero no lancen se mantendrán.

3.11.1.11. Puntuación de las primeras entradas (antes del partido)

3.11.1.11.1. Se ofrecerán cuotas para el número de carreras anotadas durante las primeras entradas (1st innings) del partido, independientemente de qué equipo batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.11.1.11.2. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas completas. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.1.11.3. Partidos de Test y de Primera Clase: las declaraciones se considerarán como el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se suspendan/anulen las primeras entradas, todas las apuestas serán nulas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o clima inclemente, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.11.1.12. Carreras totales del partido, Mayor cantidad de seises o cuatros del partido / Total de seises o cuatros del partido (antes del partido)

3.11.1.12.1. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.11.1.12.2. Partidos de Test y de Campeonato de Condados: cuenta todo el partido. En los juegos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.12.3. Partidos Twenty20: el partido debe estar programado para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. The Hundred: el partido debe estar programado para las 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Partidos de un día (One-Day): en caso de que se haya reducido el número de overs y el resultado aún no se haya determinado, las apuestas serán nulas.

3.11.1.12.4. En los partidos decididos por un Super-Over, las carreras, cuatros o seises logrados durante el Super-Over no contarán para fines de liquidación.

3.11.1.12.5. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.

3.11.1.13. Equipo que logrará la mayor puntuación en los primeros 6/10/15 overs (antes del partido)

Si ambos equipos no completan el número indicado de overs debido a factores externos o clima adverso, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En caso de empate, las apuestas serán nulas.

3.11.1.14. Carreras de las entradas actuales/siguientes Par/Impar

Las carreras extras y de penalización se incluirán para fines de liquidación.

3.11.1.15. Siguiente/X Over Carreras totales o Mercado Par/Impar

Se incluirán las carreras extras y de penalización. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada termine debido a clima inclemente, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas. Un over en blanco (maiden) o de cero carreras se calculará como Par.

3.11.1.15.1. Siguiente bateador eliminado/fuera

3.11.1.15.1.1. Si cualquiera de los bateadores se retira lesionado, se registra como "retirado no out" o si el bateador en el crease es diferente de los cotizados, todas las apuestas realizadas sobre ambos bateadores serán nulas y se devolverán los importes apostados.

3.11.1.15.1.2. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los importes apostados.

3.11.1.16. Primer golpe con anotación del partido

Esto se determina por las primeras carreras anotadas que se acrediten a un bateador y puede incluir over-throws. Las carreras extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb).

3.11.1.17. Carreras en vivo/en directo en los primeros 'X' overs (incluidas cotizaciones alternativas)

3.11.1.17.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada. Si la duración de las entradas es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado por completo antes del número seleccionado de overs o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.1.17.2. Marcador correcto de la serie

Las apuestas serán nulas si no se completa el número designado de partidos.

3.11.1.17.3. Mejor Bateador/Lanzador de la serie

Cualquier jugador cotizado que no participe en la serie especificada será nulo (el mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción)). En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).

3.11.1.17.4. Mayor cantidad de seises (Serie)

En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de seises, las apuestas serán nulas.

3.11.2. Partidos de un día / Twenty20 / Partidos de 10 overs / Competiciones de 100 bolas, etc.

3.11.2.1. Apuesta al partido / Ganador del partido

3.11.2.1.1. En los partidos afectados por el clima adverso, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición, con la siguiente excepción: si un partido se decide mediante un desempate por lanzamientos (bowl out) o por el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas serán nulas.

3.11.2.1.2. Cuando no se cotice precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador/equipo que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

3.11.2.1.3. Cuando no se cotice precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat); en competiciones donde un 'bowl out' o un super over determine un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando los marcadores son iguales al concluir el juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas, o en el críquet de overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la falta de luz).

3.11.2.1.4. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición. En caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.

3.11.2.1.5. Si un partido se cancela, todas las apuestas serán nulas si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas de su hora de inicio anunciada.

3.11.2.2. Carreras en vivo/en directo de las entradas de equipo y de las entradas de bateador (incluidas cotizaciones alternativas) / Seises en la entrada

3.11.2.2.1. En partidos de un día (One Day), las apuestas de Más de/Menos de de las entradas, carreras de las entradas del bateador y seises de las entradas serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.2.2. Partidos de la Copa Twenty20: las apuestas serán nulas si el número de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completan todas las entradas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.2.3. Partidos de The Hundred: las apuestas serán nulas si el número de bolas se reduce en 11 o más.

3.11.2.2.4. Un bateador 'retirado lesionado' se calculará con su puntuación en ese momento. Cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento enfrentado por el bateador retirado será nula.

3.11.2.2.5. Caída del siguiente/X Wicket: si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será el marcador/total en ese momento.

3.11.2.2.6. Método de eliminación (2 opciones); las opciones son Atrapado (Caught) y No Atrapado (Not Caught). Si no cae ningún otro wicket, todas las apuestas serán devueltas/nulas.

3.11.2.2.7. Método de eliminación (6 opciones); las opciones son Atrapado (Caught), Lanzado (Bowled), LBW, Run Out, Stumped u Otros. Si no cae ningún otro wicket, todas las apuestas serán devueltas/nulas.

3.11.2.2.8. Mayor cantidad de seises. Las apuestas serán nulas/devueltas si no hay seises.

3.11.2.3. Se anotará un Cincuenta en el partido

3.11.2.3.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Para fines de liquidación, contará cualquier puntuación de bateador de 50 o más.

3.11.2.3.2. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

3.11.2.3.3. Partidos de un día (One Day): al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.2.3.4. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas completas.

3.11.2.4. Apuestas de la serie

Las apuestas serán nulas si cambia el número designado de partidos, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si una serie se empata y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán nulas.

3.11.2.5. Mejor Bateador/Lanzador

Las apuestas sobre cualquier jugador que no esté en ningún XI inicial de la serie serán nulas. Las apuestas sobre jugadores seleccionados pero que no bateen ni fildeen se liquidarán como perdedores. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).

3.11.2.6. Carreras de la entrada (incluidas cotizaciones alternativas) / Seises en la entrada

3.11.2.6.1. En partidos de un día (One Day), las apuestas de Más de/Menos de de las carreras de la entrada y seises de la entrada serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.6.2. Partidos de la Copa Twenty20: las apuestas serán nulas si el número de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completan todas las entradas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.6.3. Para los seises de la entrada específicamente, para fines de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los cuales un bateador es acreditado con exactamente seis carreras (incluidas All-run/Overthrows).

Para este mercado solamente, tenga en cuenta que las carreras de penalización añadidas al total de un equipo debido a una tasa de over lenta por parte del equipo lanzador no contarán para fines de liquidación.

3.11.3. Partidos de Test

3.11.3.1. Apuesta al partido / Empate, no válida (Draw-No-Bet) / Doble oportunidad

Las apuestas se mantendrán sobre el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat) y las apuestas al empate serán perdedoras. El resultado de un partido es un empate cuando los marcadores son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea último ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas). Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas serán nulas. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.

3.11.3.2. Mejor Bateador/Lanzador (antes del partido)

3.11.3.2.1. Solo cuenta la primera entrada.

3.11.3.2.2. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no esté en el XI inicial son nulas. Las apuestas sobre jugadores seleccionados pero que no bateen o no lancen se liquidarán como perdedores.

3.11.3.2.3. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea eliminado por completo (All Out). De lo contrario, las apuestas serán nulas. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).

3.11.3.3. Se anotará un Cincuenta/Cien en las primeras entradas

Las apuestas se realizan en las primeras entradas del partido, cuya liquidación está determinada por el equipo que batea primero (a diferencia de ambos equipos). Las entradas deben completarse (las declaraciones cuentan); de lo contrario, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Para fines de liquidación, contará cualquier puntuación de bateador de 50/100 o más.

3.11.3.4. Bateador del equipo que anotará un Cincuenta/Cien en las primeras entradas

Las declaraciones se considerarán como el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que las primeras entradas sean anuladas/perdidas, todas las apuestas serán nulas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o clima inclemente, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Para fines de liquidación, contará cualquier puntuación de bateador de 50/100 o más.

3.11.3.5. Carreras de la entrada; en vivo/en directo (incluidas cotizaciones alternativas) / Seises en la entrada

3.11.3.5.1. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea eliminado por completo (All Out) o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.3.5.2. Para los seises de la entrada específicamente, para fines de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los cuales un bateador es acreditado con exactamente seis carreras (incluidas All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Carreras en vivo/en directo en los primeros 'X' overs (incluidas cotizaciones alternativas)

3.11.3.6.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.3.6.2. Si la duración natural de las entradas es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado por completo antes del número seleccionado de overs o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.3.7. Ventaja en las primeras entradas

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas se mantengan (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.11.3.8. Apuestas de la serie

Las apuestas serán nulas si no se completa el número designado de partidos. Para el total de carreras de la serie del bateador y las carreras del jugador en los partidos, contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento del jugador, contarán las carreras anotadas, los wickets, las atrapadas y las eliminaciones (stumpings) logradas en ambas entradas de todos los partidos de la serie.

3.11.3.9. Carreras en el 1.er over (2 opciones)

Se incluirán las carreras extras y de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.11.3.10. Mejor Bateador / Lanzador (Ambos equipos)

Las apuestas al mejor bateador / lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no esté en ninguno de los XI iniciales son nulas. Las apuestas sobre jugadores seleccionados pero que no bateen / lancen se liquidarán como perdedores. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.11.3.11. Totales del equipo en el partido de Test (2 opciones)

Para los partidos de Test, los totales se liquidan únicamente en las primeras entradas (1st Innings). Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea eliminado por completo (All Out) o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.3.12. Asociación de apertura (Opening Partnership) Más de/Menos de carreras de la entrada

Las apuestas se mantendrán una vez que se haya lanzado 1 bola en las primeras entradas de cada equipo. Las apuestas serán nulas si se suspenden/pierden las entradas.

3.11.3.13. Anotará un Cincuenta Sí/No en cualquiera de las entradas

Cuenta todo el partido. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. El marcador cuenta si el bateador está no eliminado (Not-Out), incluso si se declaran las entradas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otra razón.

3.11.4. Partidos del Campeonato de Condados

3.11.4.1. Apuestas al partido

3.11.4.1.1. A menos que se cotice un precio para el empate, en caso de un partido empatado, las apuestas serán nulas. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas serán nulas. En caso de empate técnico, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).

3.11.4.1.2. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.

3.11.4.1.3. El resultado de un partido es de empate cuando los marcadores son iguales al concluir el juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas, o en el críquet de overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la falta de luz).

3.11.4.2. Carreras de la entrada

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea eliminado por completo (All Out) o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.4.3. Mejor Bateador de equipo/ Lanzador de equipo

3.11.4.3.1. Solo cuentan las primeras entradas.

3.11.4.3.2. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no esté en el XI inicial son nulas. Las apuestas sobre jugadores seleccionados pero que no bateen o no lancen se liquidarán como perdedores.

3.11.4.3.3. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea eliminado por completo (All Out). De lo contrario, las apuestas serán nulas. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).

3.11.4.4. Ventaja en las primeras entradas

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas se mantengan (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.11.4.5. Carreras en vivo/en directo en los primeros 'X' overs (incluidas cotizaciones alternativas)

3.11.4.5.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.4.5.2. Si la duración natural de las entradas es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado por completo antes del número seleccionado de overs o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.5. Apuestas de la Copa Mundial de Críquet/Torneo

3.11.5.1. Carreras totales del torneo / Wickets totales del torneo

Para cualquier juego que sea abandonado o reducido a través de Duckworth Lewis, solo contará el número total de carreras y wickets realmente registrados.

3.11.5.2. Run Outs totales del torneo / Eliminaciones por detrás del wicket (Stumpings) totales del torneo

Para fines de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que se abandonen partidos o se reduzca el número de overs.

3.11.5.3. Equipo que anotará más seises / Jugador que logrará más seises / Seises totales del torneo

3.11.5.3.1. Para fines de liquidación, esto se aplica a todos los lanzamientos de los cuales un bateador es acreditado con exactamente seis carreras (incluidas All-run/Overthrows). Para fines de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que se abandonen partidos o se reduzca el número de overs. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.11.5.3.2. Específicamente para el mercado de Jugador, el bateador debe enfrentar al menos un lanzamiento; de lo contrario, las apuestas serán nulas.

3.11.5.4. Equipo con la puntuación de entradas más alta / Equipo con la puntuación de entradas más baja

Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.11.5.5. Equipo con la asociación de apertura (Opening Partnership) más alta / Equipo con la puntuación de los primeros 10 overs más alta

Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.11.5.6. Hat Trick en el torneo

Las apuestas se liquidarán como 'Sí' si se registra oficialmente un 'hat-trick' (considerado cuando un lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.

3.11.5.7. Jugador del Torneo

Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Torneo oficialmente declarado. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.11.5.8. Mejor Lanzador (Equipo o Torneo)

Se aplicarán las reglas de empate (Dead Heat) si es necesario.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Etapa individual / Apuestas directas (ganador final) / Posición final del ciclista

3.12.1.1. Los participantes deben pasar la línea de salida del respectivo evento/etapa para que las apuestas se mantengan. De lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los importes apostados. Todas las apuestas se liquidan sobre la base de las listas oficiales de clasificación publicadas por los organismos rectores de la carrera correspondientes en el momento de la presentación en el podio.

3.12.1.2. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para los mercados de Clasificación por Equipos, la liquidación se basa en la clasificación final de tiempos (en caso de que haya más de una competición por equipos en un evento específico).

3.12.1.3. Los mercados directos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.

3.12.1.4. Si la hora de inicio de la carrera o de su etapa se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas sobre dicha carrera o etapa estarán sujetas a reembolso.

3.12.2. Enfrentamientos directos (H2H)

3.12.2.1. Los enfrentamientos directos se liquidarán en función del ciclista que logre la posición más alta en el evento/carrera o etapa especificada.

3.12.2.2. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.3. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/carrera o etapa específica, las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.4. Si ambos ciclistas comienzan un evento/carrera o etapa específica y solo uno de ellos no termina, el ciclista que complete el evento/carrera o etapa específica se considerará el ganador.

3.12.3. Especiales del evento

Apuestas a la participación de todos (all-in, compitan o no). El evento especificado debe completarse en su totalidad (número reglamentario de etapas); de lo contrario, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunas apuestas especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas se mantengan.

3.13. Dardos

3.13.1. Apuestas directas (a ganador final)

Si no participa, no hay apuesta (non-runner no-bet). Los mercados directos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.

3.13.1.1. Si un partido se retrasa por más de 24 horas, todas las apuestas sobre el partido deben ser reembolsadas. Si el partido se pospone por menos de 24 horas, las apuestas seguirán siendo válidas.

3.13.2. Apuestas al partido antes del juego

3.13.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le adjudique la victoria será considerado ganador para fines de liquidación.

3.13.2.2. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas al partido se pueden ofrecer en mercados de 3 opciones y de 2 opciones. Para fines de liquidación, el mercado de 3 opciones incluye la opción de Empate. Las apuestas serán nulas en el mercado de 2 opciones si el resultado del partido es un empate.

3.13.3. Apuestas de hándicap de 2 y 3 opciones al Leg/Set

En caso de que no se complete el número reglamentario de legs/sets, que estos se cambien o que difieran de los ofrecidos para fines de apuesta, todas las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.

3.13.4. Cierres (Checkouts) de jugador individual

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cotización.

3.13.5. Mercados del primer Leg/Set

Todas las apuestas serán nulas si el primer leg/set no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.6. Líder después de 4/6 Legs

Los primeros 4/6 legs deben completarse para que las apuestas se mantengan.

3.13.7. Carrera a 3 Legs

Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 legs para que las apuestas se mantengan.

3.13.8. Cierre más alto de 3 opciones

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cotización.

3.13.9. Cierre más alto de 2 opciones

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cotización. Si los jugadores empatan, las apuestas serán nulas.

3.13.10. Mercados de totales de Cierre (Checkout)

Todas las apuestas serán nulas si el partido, o el leg/set correspondiente, no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado. Para los mercados de 2 opciones, si los jugadores empatan, las apuestas serán nulas.

3.13.11. Cierre del siguiente Leg

La diana (Bull) cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas se mantengan.

3.13.12. Total de Legs/Sets

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cotización.

3.13.13. Mercados de Cierre (Checkout)

La diana (Bull) cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas se mantengan.

3.13.14. Mayor cantidad de 180s

Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.

3.13.15. Mercados de totales de 180s

All bets void if the match, or relevant leg/set is not completed, unless the outcome has already been determined.

3.13.16. Primer 180

Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas serán nulas.

3.13.17. Cierre de 170 (170 Finish) en el partido

Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.18. Doble resultado (Legs/Sets)

Pronostique el resultado después del número especificado de legs/sets y el ganador general del partido. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.

3.13.19. Mercados del primer dardo

La liquidación se basa en el primer dardo o conjunto de dardos lanzados en un leg/set especificado. Un dardo rebotado (Bounce Out) se considera como "Otro" para fines de liquidación. En un formato de partido donde se utilice Doble Entrada (Double In), el mercado será nulo si se ofreció por error.

3.13.20. Cierre de 9 dardos

Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.21. Especiales de la Premier League

3.13.21.1. Llegará/No llegará a la Final/Semifinal: el jugador debe participar en al menos un partido de la liga para que las apuestas se mantengan.

3.13.21.2. Será descendido: tras la correspondiente semana de encuentros, los dos últimos jugadores de la tabla de la liga (que son posteriormente eliminados de la competición) se considerarán ganadores para fines de liquidación.

3.13.21.3. Ganador de la temporada regular: para fines de liquidación, esto se refiere al jugador que termine en la cima de la tabla de la liga después de los encuentros del grupo y antes de las eliminatorias (play offs).

3.13.22. Especiales de 9 dardos

3.13.22.1. ¿Registrará el jugador seleccionado un cierre de 9 dardos en un partido?: todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que ya se haya logrado un cierre de 9 dardos.

3.13.22.2. ¿Registrará el jugador seleccionado un cierre de 9 dardos en el torneo?: el jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.13.22.3. ¿Habrá un cierre de 9 dardos en el torneo?: el torneo debe completarse a menos que ya se haya logrado un cierre de 9 dardos. Las apuestas se mantienen independientemente del retiro de los jugadores.

3.13.23. Apuestas en vivo/en directo

Las apuestas sobre cualquier mercado de partido abandonado antes de completar en su totalidad el número reglamentario de legs/sets serán nulas, excepto para aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, si la cotización de Legs Totales o de 180s Totales se ha superado en el momento del abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas se mantengan/tengan acción. Un partido se considera completado para fines de liquidación/cálculo si se han jugado al menos 50 minutos.

3.14.2. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo de regulación y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.14.3. Totales del partido Par o Impar: si no hay anotaciones, todas las apuestas se liquidarán como Par.

3.14.4. Mercados de prórroga: solo las anotaciones/acciones dentro de la prórroga cuentan para fines de apuesta.

3.14.5. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.14.6. Apuestas al período: el período correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las anotaciones/acciones dentro de ese período solo cuentan para fines de apuesta.

3.14.7. Ganador del partido: este mercado de 2 opciones incluirá la prórroga donde se juegue y cualquier otra vía utilizada para determinar un ganador.

3.14.8. Si un partido se cancela o se pospone por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese evento recibirán una cuota de liquidación de "1".

3.14.9. Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas de este partido se liquidarán con una cuota de liquidación en el juego de "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento de la suspensión del partido. Los resultados que se determinen de forma inequívoca antes del momento de su detención (por ejemplo, el resultado de la primera mitad, el primer gol anotado y su tiempo, etc.) se aceptan para los cálculos de las apuestas.

3.15. Fútbol

3.15.1. 90 minutos de juego

3.15.1.1. Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o detenciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penales o el gol de oro.

3.15.1.2. Las excepciones a esta regla se refieren a los partidos amistosos (ver más abajo).

Partidos amistosos En el caso de que un partido no conste de 90 minutos con 2 tiempos de 45 minutos, la liquidación será la siguiente: Los mercados de partidos se calcularán según el resultado oficial, incluso si el partido dura menos o más de 90 minutos. Los mercados de la mitad se anularán a menos que haya exactamente dos mitades claramente definidas e iguales. Ejemplos: En un juego de 80 minutos con 2 tiempos de 40 minutos; todas las apuestas se mantienen, incluidos los mercados de la mitad. En un juego de 90 minutos con 3 "tiempos" de 30 minutos, los mercados de partidos se calculan normalmente, los mercados de la mitad se anulan/devuelven. En un juego de 75 minutos jugado con "tiempos" de 30 y 45 minutos, los mercados de partidos se calculan normalmente, los mercados de la mitad se anulan/devuelven. En un juego de 120 minutos con 4 "tiempos/períodos" de 30 minutos, los mercados de partidos se calculan normalmente, los mercados de la mitad se anulan/devuelven.

3.1.15.1.3. Resultado del partido (Pago anticipado) - Mercado previo al partido - "solo 90 minutos". Donde se ofrezca, las apuestas previas al partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone dos goles por delante en cualquier momento del partido.

3.15.2. Mercados en vivo/en directo de la prórroga

Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del período de prórroga. Los goles o tiros de esquina que se hayan cobrado o anotado durante el tiempo regular no cuentan.

3.15.3. Partidos pospuestos, adelantados o abandonados

3.15.3.1. Cualquier partido interrumpido antes del final del tiempo regular y no reanudado dentro de las 24 horas se considerará como no celebrado, independientemente de la decisión del árbitro sobre este juego. Las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de la detención del partido siguen siendo válidas y se calculan de acuerdo con estas reglas; otras apuestas sobre este partido se reembolsarán. Si un partido de fútbol se pospone por más de 24 horas, las apuestas sobre el mismo están sujetas a reembolso; de lo contrario, las apuestas se mantienen.

3.15.3.2. Cualquier partido abandonado antes de completar los 90 minutos de juego será nulo, excepto para aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas se mantengan. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador en anotar o al tiempo del primer gol se mantendrán siempre que se haya anotado un gol en el momento del abandono, o más de 2.5 goles si ya se han anotado 3 o más goles en el juego.

3.15.4. Partidos no jugados como figuran en la lista

3.15.4.1. Si se cambia la sede de un partido (que no sea al campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista (por ejemplo, el partido se juega en el campo original del equipo visitante), las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.15.4.2. Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en una sede neutral. Para los partidos jugados en una sede neutral (ya sea que se indique en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente de qué equipo figure como equipo local.

3.15.4.3. Si un encuentro oficial detalla equipos diferentes a los enumerados en nuestro sitio web, las apuestas serán nulas; por ejemplo, si el encuentro oficial especifica en el nombre del equipo: Reservas / Grupo de edad (por ejemplo, Sub-21) / Género (por ejemplo, Femenino).

3.15.4.4. En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluidos los casos en los que enumeramos un nombre de equipo sin especificar el término 'XI' en el nombre.

3.15.5. Primer/Último jugador en anotar (Antes del partido y En vivo)

3.15.5.1. Las apuestas se aceptan únicamente para los 90 minutos de juego. Se hará todo lo posible para cotizar las cuotas del primer/último jugador en anotar para todos los participantes posibles. Sin embargo, los jugadores no cotizados originalmente contarán como ganadores si anotan el primer/último gol. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas, al igual que las apuestas al primer jugador en anotar cuando la selección ingrese de cambio después de que se haya anotado el primer gol.

3.15.5.2. Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán participantes para las apuestas del último jugador en anotar.

3.15.5.3. Las investigaciones posteriores de los organismos oficiales no se tendrán en cuenta para fines de liquidación. Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de las apuestas.

3.15.6. Goleador en cualquier momento (Antes del partido) y Goleador (En vivo)

Cualquier apuesta sobre un jugador que participe en cualquier parte del partido especificado se mantendrá.

3.15.7. Goleadores múltiples / Anotará 2 o más / Anotará un Hat Trick

Las apuestas se aceptan únicamente para los 90 minutos de juego. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas. Todos los jugadores que participen en el partido se considerarán participantes para fines de liquidación.

3.15.7.1. Oportunidad doble/triple de goleador en cualquier momento

Si cualquiera de los jugadores nombrados participa en el partido en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Si ninguno de los jugadores participó en el partido, las apuestas serán nulas/devueltas. Cualquiera de los jugadores nombrados debe anotar para que las apuestas se calculen/liquiden como ganadas.

3.15.7.2. Goleador en cualquier momento: Ambos/Tres jugadores anotarán

Si todos los jugadores nombrados participan en el partido en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Si cualquiera de los jugadores no participó en el partido, las apuestas serán nulas/devueltas. Todos los jugadores nombrados deben anotar para que las apuestas se calculen/liquiden como ganadas.

3.15.8. Marcadores correctos

Pronostique el marcador al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta cuentan.

3.15.9. Marcador correcto en cualquier momento

Pronostique si el marcador correcto, y para qué equipo, ocurre en cualquier momento durante el partido. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.10. Equipo que ganará por X o Y goles

Este mercado le permite apostar a que un equipo en particular ganará por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, usted ha apostado a que el Chelsea ganará por dos o tres goles en casa contra el Manchester City. Su apuesta gana si el partido termina con el marcador de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Las apuestas perderán si el Chelsea gana con un margen de 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina con una victoria del Man City o en empate, la apuesta también perderá. Este mercado se basa en el resultado a tiempo completo del partido, a menos que se indique lo contrario.

3.15.11. Primer/Último goleador del equipo

Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas. Las apuestas en las que la selección ingrese después de que se haya anotado el primer gol para ese equipo serán nulas, independientemente de si el jugador seleccionado anota en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

3.15.12. Jugador que anotará en cualquier momento

3.15.12.1. Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán participantes. Cualquier selección en un partido que no se complete será nula/devuelta a menos que ya hayan anotado.

3.15.12.2. Los goles en propia puerta no cuentan en la liquidación de las apuestas.

3.15.13.1. Minuto del primer gol

Si un partido se abandona después de que se haya anotado el primer gol, todas las apuestas se mantienen. Si un partido se abandona antes de que se anote el primer gol, todas las apuestas antes del abandono aceptadas para los intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán apuestas perdedoras, y cualquier otro intervalo de tiempo que incluya el momento del abandono será nulo y se tratará como no participante.

3.15.13.2. Minuto de gol / Cualquier incidente con tiempo registrado

3.15.13.2.1. Cualquier gol/incidente en el tiempo de descuento de la primera mitad se calcula como 45; por ejemplo, el minuto 7 del tiempo de descuento = 45 o en el intervalo 41-50 si corresponde.

3.15.13.2.2. Cualquier gol/incidente en el tiempo de descuento de la segunda mitad se calcula como 90 o 81-90(+) si corresponde.

3.15.14. Tiempo de descuento

Las apuestas sobre la cantidad de tiempo de descuento se liquidan según el tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.

3.15.15. Intervalos de 10 minutos / Intervalos de X minutos para eventos

Los eventos deben ocurrir entre el 0:00 y el 09:59 para ser clasificados en los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan como el minuto del partido. Por ejemplo, los minutos 1-15 constituirán de 00:00 a 14:59, los minutos 16-30 serán de 15:00 a 29:59, los minutos 31-45 serán de 30:00 hasta el medio tiempo; los minutos 46-60 serán de 45:00 a 59:59 (después de que comience la segunda mitad), etc.

Los minutos 1-5 serán de 00:00 a 04:59, los minutos 1-60 serán de 00:00 a 59:59, etc.

3.15.16. Minuto del primer tiro de esquina

Las apuestas se liquidan según la hora en que realmente se cobra el tiro de esquina (no la hora en que se concede). El tiempo de descuento de la 1.ª mitad se calculará como 45 y la 2.ª mitad se calculará como 90.

3.15.17. Apuestas de hándicap, incluyendo en vivo/en directo (3 opciones)

La liquidación se realizará a las cuotas mostradas utilizando el marcador real del partido ajustado al hándicap.

3.15.18. Resultado del medio tiempo, incluyendo en vivo/en directo

Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del medio tiempo.

3.15.19. Marcador correcto al medio tiempo

Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del medio tiempo.

3.15.20. Mitad con más goles

Las apuestas serán nulas si el partido se abandona a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.21. Goles de la 1.ª mitad

Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del medio tiempo a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.22. Mercados del resto del partido

Las apuestas se basan únicamente en el resultado del resto del partido entre el momento de la realización de la apuesta y el final del partido/tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el marcador en el momento de realizar la apuesta era 2-1 y el marcador final es 3-2, entonces el resultado del partido para el Resto del Partido es "Empate".

3.15.23. Mitad con mayor puntuación del equipo

Pronostique en qué mitad de un partido se anotarán más goles por parte de un equipo específico. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.24. Todos los mercados de tiros de esquina

Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan. En caso de que se deba repetir un tiro de esquina, solo se contará un tiro de esquina.

3.15.25. Primer/Último tiro de esquina del partido

Si no hay tiros de esquina en el partido, todas las apuestas serán nulas/devueltas.

3.15.26. Tiros de esquina de la 1.ª mitad, incluyendo en vivo/en directo

Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del medio tiempo a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan.

3.15.27. Tiros de esquina de 2 opciones en vivo/en directo

Se liquida sobre el número total de tiros de esquina en el partido; en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan.

3.15.28. Mayor cantidad de tiros de esquina en vivo/en directo

Se liquida a favor del equipo que reciba más tiros de esquina en el partido; en caso de abandono, todas las apuestas serán nulas. Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan.

3.15.29. Carrera a X tiros de esquina en vivo/en directo

Se liquida a favor del equipo que alcance primero el número de tiros de esquina indicado; en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan.

3.15.30. Resultado después de 10/20/30/40 etc. minutos en vivo/en directo

Se liquida según el resultado en el tiempo especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se liquida según el resultado del partido después de 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.15.31. Descanso - Final (Doble resultado)

Las apuestas serán nulas si el partido se abandona. La prórroga y las tandas de penales no cuentan.

3.15.32. Fútbol mixto / mítico

3.15.32.1. Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en su respectiva liga/competición pero que no juegan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan sobre la suma de los goles anotados por los respectivos equipos. Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido serán nulas/devueltas.

Por ejemplo, Partido Mixto/Mítico: Manchester United vs Real Madrid

Resultado de la Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Resultado de La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultados del Partido de Fútbol Mixto/Mítico: Manchester United 2:3 Real Madrid

En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; el Real Madrid gana ese partido y los goles totales serian 5, la Doble Oportunidad de tres resultados 1X pierde, 12 gana, X2 gana, etc.

3.15.32.2. Especiales de partidos

3.15.32.2.1. A menos que se indique lo contrario, las apuestas especiales de jugadores serán nulas si el jugador no participa en el partido.

3.15.32.2.2. Las apuestas se liquidan sobre el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penales no cuentan a menos que se indique lo contrario.

3.15.32.2.3. Cuando uno o más participantes citados en un especial no participen, la apuesta se mantendrá con los participantes restantes a precios normales si están disponibles.

3.15.32.3. Ganar ambas mitades

El equipo debe anotar más goles que el rival en ambas mitades del partido por separado.

3.15.32.4. Doble oportunidad

Las siguientes opciones están disponibles:

1 o X - Si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas a esta opción serán ganadoras.

X o 2 - Si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas a esta opción serán ganadoras.

1 o 2 - Si el resultado es una victoria local o visitante, las apuestas a esta opción serán ganadoras.

Si un partido se juega en una sede neutral, el equipo que figura primero se considerará el equipo local para fines de apuestas.

3.15.32.5. HÁNDICAPS ASIÁTICOS

Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:

3.15.32.5.1. Línea de hándicap de 0 bolas

Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, este (el equipo ganador) se considerará como la selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se reembolsarán los importes apostados.

3.15.32.5.2. Línea de hándicap de 0.25 bolas

Equipo que da una ventaja de 0.25 bolas:

  • Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Empate: se reembolsa la mitad del importe de la apuesta en esta selección. La otra mitad del importe se clasifica como perdedora.

  • Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas a la selección son perdedoras.

Equipo que recibe una ventaja de 0.25 bolas:

  • Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Empate: la mitad del importe se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

  • Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas a la selección son perdedoras.

3.15.32.5.3. Línea de hándicap de 0.75 bolas

Equipo que da una ventaja de 0.75 bolas:

  • Victoria por 2 o más: todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Victoria por exactamente 1: la mitad del importe se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

  • Empate o derrota: todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe una ventaja de 0.75 bolas:

  • Empate o victoria por cualquier marcador: todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Derrota por exactamente 1: la mitad del importe se reembolsa al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedora.

  • Derrota por 2 o más: todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.4. Línea de hándicap de 1 bola

Equipo que da una ventaja de una bola completa:

  • Victoria por 2 o más: todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Victoria por exactamente 1: todas las apuestas a esta selección son nulas y se reembolsan al cliente.

  • Empate o derrota: todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe una ventaja de una bola completa:

  • Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Derrota por exactamente 1: todas las apuestas a esta selección son nulas y se reembolsan al cliente.

  • Derrota por 2 o más: todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.5. Hándicap Asiático en vivo/en directo (incluidas apuestas a la 1.ª/2.ª mitad)

Todas las apuestas en el mercado de Hándicap Asiático en vivo/en directo se liquidan según el marcador de todo el partido. Esto incluye los goles anotados antes y después de que se realice la apuesta.

3.15.32.5.6. Hándicap Asiático de tiros de esquina

3.15.32.5.6.1. Hándicaps de tiro de esquina completo o medio tiro de esquina: al final del partido, el hándicap se aplica al conteo final de tiros de esquina, y el equipo con más tiros de esquina después de ajustar el hándicap se considera el ganador para fines de liquidación. Si el número de tiros de esquina para cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los importes apostados.

3.15.32.5.6.2. Hándicaps de cuarto de tiro de esquina: como ejemplo, "0.5, 1" es un hándicap de 0.75 tiros de esquina que divide su apuesta por igual entre medio tiro de esquina y tiro de esquina completo. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que se deba repetir un tiro de esquina, solo se contará un tiro de esquina. Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan.

3.15.32.5.7. Hándicap Asiático de la 1.ª/2.ª mitad

Las apuestas se liquidan únicamente sobre el resultado de la mitad correspondiente.

3.15.32.5.8. Hándicap Asiático de la prórroga en vivo/en directo

Se aplican las reglas normales de Hándicap Asiático en vivo/en directo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.

3.15.32.5.9. Totales Asiáticos de tiros de esquina

Pronostique el número total de tiros de esquina en un partido. La línea de tiros de esquina será de un cuarto de tiro de esquina, medio tiro de esquina o un tiro de esquina completo, con la liquidación de la apuesta de la siguiente manera.

3.15.32.5.10. Línea de tiros de esquina de 8.5

Si apuesta al más de 8.5, su apuesta gana si hay más de 8 tiros de esquina en el partido. De lo contrario, pierde su importe apostado. Si apuesta al menos de 8.5, su apuesta gana si hay menos de 9 tiros de esquina en el partido. De lo contrario, pierde su importe apostado. Con una línea de tiros de esquina de un número entero, si el número total de tiros de esquina es el mismo que la línea de tiros de esquina, se le devuelve su importe apostado.

3.15.32.5.11. Línea de tiros de esquina de 8.25

3.15.32.5.11.1. Si apuesta al más de, su importe se divide por igual entre el más de 8 tiros de esquina y el más de 8.5 tiros de esquina. Su apuesta gana si hay más de 8 tiros de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 tiros de esquina, se pierde la mitad de su importe apostado y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, se pierde todo su importe apostado. Si apuesta al menos de, su importe se divide por igual entre el menos de 8 tiros de esquina y el menos de 8.5 tiros de esquina. Su apuesta gana si hay menos de 8 tiros de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 tiros de esquina, la mitad de su importe apostado gana y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, se pierde todo su importe apostado.

3.15.32.5.11.2. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que se deba repetir un tiro de esquina, solo se contará un tiro de esquina. Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan.

3.15.32.5.12. Tiros de esquina asiáticos en vivo/en directo

Se liquida como los tiros de esquina asiáticos previos al partido; en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.15.32.5.13. Tiros de esquina asiáticos de la 1.ª mitad en vivo/en directo

Se liquida como los tiros de esquina asiáticos previos al partido, excepto que el resultado se liquida según el total al descanso; en caso de abandono antes del medio tiempo, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.15.32.6. LÍNEA DE GOL

En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas.

3.15.32.6.1. Goles de la prórroga en vivo/en directo

Solo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que un partido sea abandonado antes de que termine la prórroga, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.32.6.2. Línea de gol de 2

Línea de gol menos de 2

  • Las apuestas ganan si hay 0 o 1 gol anotado en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve el importe apostado. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.

Línea de gol más de 2

  • Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve el importe apostado. Las apuestas pierden si hay 0 o 1 gol anotado en el partido.

3.15.32.6.3. Goles totales asiáticos (2.25)

Goles totales asiáticos menos de 2.25

  • Las apuestas ganan si hay 0 o 1 gol anotado en el partido. Si hay exactamente dos goles, la mitad del importe apostado ganará y la otra mitad se devolverá. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.

Goles totales asiáticos más de 2.25

  • Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si hay exactamente dos goles, la mitad del importe apostado se devolverá y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si hay 0 o 1 gol anotado en el partido.

3.15.32.6.4. Línea de gol de 2.5

Línea de gol menos de 2.5

  • Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el partido. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.

Línea de gol más de 2.5

  • Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el partido.

3.15.32.6.5. Goles totales asiáticos (2.75)

Goles totales asiáticos menos de 2.75

  • Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el partido. Si hay exactamente tres goles, la mitad del importe apostado se devolverá y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.

Goles totales asiáticos más de 2.75

  • Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si hay exactamente tres goles, la mitad del importe apostado ganará y la otra mitad se devolverá. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el partido.

3.15.32.6.6. Línea de gol de 3

Línea de gol menos de 3

  • Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el partido. Si hay exactamente tres goles, se devuelve el importe apostado. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.

Línea de gol más de 3

  • Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si hay exactamente tres goles, se devuelve el importe apostado. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles anotados en el partido.

3.15.32.6.7. Goles totales asiáticos en vivo/en directo

Para las apuestas en vivo/en directo, todos los goles se consideran independientemente de si se anotan antes o después de realizar la apuesta.

3.15.33. APUESTAS DE TORNEO

3.15.33.1. Máximo goleador del equipo

Los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles de la tanda de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). El equipo citado es solo para fines de referencia.

3.15.33.2. Máximo goleador del club

Los goles en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles anotados en las tandas de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si no hay un goleador del club, se devuelven todos los importes apostados.

3.15.33.3. Máximo goleador

Los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles de la tanda de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat) (en lugar de que el jugador reciba la Bota de Oro, etc.). El equipo citado es solo para fines de referencia. Para la FA Cup y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la primera ronda propiamente dicha en adelante.

3.15.33.4. Totales/Especiales del torneo

3.15.33.4.1. Tarjetas totales del torneo

El número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que lleve a una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas mostradas en la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego (por ejemplo, si se muestra una tarjeta a un entrenador o a un sustituto en el banquillo, no contará para estos mercados).

3.15.33.4.2. Goles totales del torneo, Goles totales del equipo, Equipo con mayor puntuación de goles

3.15.33.4.2.1. Para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles anotados en los 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados que se refieren a un conjunto particular de encuentros en una fecha o fechas determinadas, solo cuentan los goles anotados en los 90 minutos. Los goles anotados en las tandas de penales no cuentan.

3.15.33.4.2.2. Si un juego se pospone, los Goles Totales (para un grupo de juegos en una fecha o fechas determinadas) se anularán. El mercado de Equipo con Mayor Puntuación necesita que se juego el 50% de los partidos para que las apuestas se mantengan, y se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones) en casos de partidos pospuestos.

3.15.33.4.3. Penales fallados/convertidos en el torneo

Los penales cobrados en los 90 minutos, la prórroga y las tandas de penales cuentan. Si se debe repetir un penal, los penales anulados anteriormente no cuentan.

3.15.33.4.4. Tiros de esquina del torneo

Solo cuentan los tiros de esquina cobrados en los 90 minutos.

3.15.33.4.5. Equipo que terminará invicto

El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido ni ninguna eliminatoria a doble partido. Una derrota por goles de visitante, prórroga o tanda de penales significará que el mercado se liquidará como "No".

3.15.33.4.6. Dobles de ganador del torneo y máximo goleador

Se aplicará un precio especial para pronosticar el Ganador del Torneo y el Máximo Goleador del Torneo. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.15.33.4.7. Balón de Oro

Este mercado se liquida según el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Guante de Oro

Este mercado se liquida según el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Oro

Este mercado se liquida según el ganador oficial del máximo goleador teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector correspondiente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos jugados y anulará las reglas normales de Máximo Goleador.

3.15.33.4.10. Jugador del Torneo de la UEFA

Este mercado se liquida según el ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la UEFA).

3.15.33.4.11. Enfrentamiento de goleadores de club

Ambos jugadores deben participar en alguna parte del torneo para que las apuestas se mantengan. En caso de empate, todos los importes apostados se reembolsarán. Los goles anotados en la prórroga cuentan. Los goles anotados en las tandas de penales no cuentan.

3.15.33.4.12. Equipo que llegará más lejos

Se basa en la ronda en la que un equipo sale de una competición, independientemente de prórrogas, partidos de repetición, etc. Un equipo que gane la final se considerará el que llegó más lejos. Si dos equipos son eliminados en la misma ronda (por ejemplo, Cuartos de Final o en la Fase de Grupos), las apuestas serán nulas.

3.15.33.4.13. Enfrentamientos de clasificación

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se concede un pase directo, todas las apuestas de clasificación serán nulas para esa eliminatoria.

3.15.33.5. APUESTAS ANTICIPADAS / FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiales de temporada

Las apuestas se liquidan según la posición final de la liga / total de puntos. Los puntos de los play-offs no cuentan, excepto donde se mencione específicamente en el especial individual. Especiales de Goleadores: las apuestas se liquidan según el número de goles correspondientes anotados para el club o clubes y en la liga o ligas indicadas en el título del mercado.

3.15.33.5.2. Llegará a los Play-offs

Los equipos que terminen en las posiciones de play-off y procedan a la competición de play-off se liquidarán como ganadores para este mercado. Por ejemplo, aquellos equipos que obtengan el ascenso automático, además de todos los demás equipos fuera de las posiciones de play-off, se considerará perdedores.

3.15.33.5.3. Terminará en la mitad superior/inferior

Las apuestas se liquidan sobre la base de las posiciones finales oficiales al final de la temporada.

3.15.33.5.4. Apuestas de descenso

Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado serán nulas y se abrirá un nuevo libro de descenso.

3.15.33.5.5. Ganador con hándicap de la temporada

La liquidación se determina después de que se hayan sumado los puntos de hándicap al total de puntos finales de la liga de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (dead-heat) (se ignora la diferencia de goles).

3.15.33.5.6. Apuestas de división

Para fines de liquidación, en las apuestas de división, la posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará la clasificación (se aplican las reglas de empate (dead-heat) en caso de que dos o más equipos empaten en la tabla (según las reglas oficiales de la competición)), y no se tendrán en cuenta los play-offs ni las investigaciones posteriores de las ligas respectivas. Las apuestas se mantendrán sobre cualquier equipo que no complete todos sus partidos programados.

3.15.33.5.7. Máximo goleador

Solo cuentan los goles anotados dentro de la división indicada para este mercado, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se anoten. El equipo citado junto al jugador es solo de referencia. Solo cuentan los goles de la liga, excluyendo los partidos de play-off. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.15.33.5.8. Enfrentamientos de temporada / Totales de puntos del equipo

Si algún equipo no completa todos sus encuentros programados, todas las apuestas de enfrentamientos y de totales de puntos del equipo que involucren a ese equipo serán nulas, ya sean ganadas o perdidas.

3.15.34. ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL

3.15.34.1. Goles del equipo

Número de goles anotados por el equipo nombrado. Solo 90 minutos de juego, la prórroga y los penales no cuentan.

3.15.34.2. Goles totales del jugador

El jugador debe participar en el torneo para que las apuestas se mantengan. Cuentan los goles en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles anotados en las tandas de penales no cuentan.

3.15.34.3. Tiros de esquina totales, Tiros de esquina en la segunda mitad

Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de tiros de esquina. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que se deba repetir un tiro de esquina (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contará un tiro de esquina.

3.15.34.4. Tiros de esquina en la prórroga en vivo/en directo

Solo cuentan los tiros de esquina en la prórroga. En caso de que un partido sea abandonado antes de que termine la prórroga, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.5. Hándicap de tiros de esquina

Los tiros de esquina concedidos pero no cobrados no cuentan. El hándicap se aplica al conteo final de tiros de esquina para cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona.

3.15.34.6. Tiros de esquina alternativos

La liquidación del mercado de Tiros de Esquina Alternativos se basa en el conteo total de tiros de esquina al final del partido.

3.15.34.7. Multi-tiros de esquina

Este mercado se calcula multiplicando los tiros de esquina de la primera mitad por los tiros de esquina de la segunda mitad (por ejemplo, Primera mitad 6 x Segunda mitad 6 = 36, Primera mitad 12 x Segunda mitad 0 = 0, etc.). En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.8. Goles totales / Número de goles en el partido / Goles totales alternativos en vivo/en directo

En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.9. Línea de gol de la prórroga en vivo/en directo

Se aplican las reglas normales de línea de gol en vivo/en directo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.

3.15.34.10. Eventos de diez minutos en vivo/en directo

Las apuestas se liquidan según el número de eventos que ocurran en el período de tiempo de diez minutos especificado. Los períodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos solo cuentan dentro del período en que se ejecutan, no en el que se conceden. En caso de abandono, las apuestas en los períodos de tiempo no completados serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos, un tiro penal no cuenta como un tiro libre. Los tiros de esquina, saques de banda, saques de meta y tiros libres que deban repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda mal ejecutados no cuentan.

3.15.34.11. Goles Par/Impar

Cualquier partido que termine en 0-0 se liquidará con un número par de goles. Para los mercados de Par/Impar de Equipo, si el equipo especificado no anota, liquidaremos con un número par de goles. En caso de un partido abandonado, las apuestas para ese partido serán nulas.

3.15.34.12. Ambos equipos anotarán

En caso de que un partido sea abandonado después de que ambos equipos hayan anotado, las apuestas de "Sí" se liquidarán como ganadoras y las de "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se pospone o se abandona sin que ambos equipos anoten, todas las apuestas serán nulas.

3.15.34.13. Ambos equipos anotarán en la 1.ª y/o 2.ª mitad

Pronostique si ambos equipos anotarán en la 1.ª mitad y si ambos equipos anotarán en la 2.ª mitad del partido. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.14. El equipo local/visitante anotará en la 1.ª/2.ª mitad

Pronostique si un equipo anotará en la 1.ª mitad o en la 2.ª mitad de un partido. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si un partido se juega en una sede neutral, el equipo que figura primero se considera el equipo local para fines de apuestas.

3.15.34.15. Resultado al descanso / Ambos equipos anotarán

Pronostique el resultado de la 1.ª mitad del partido y si ambos equipos anotarán en la 1.ª mitad. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.16. Resultado al descanso / Goles totales

Pronostique el resultado de la 1.ª mitad del partido y el número de goles en la 1.ª mitad. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.17. Goles Más de/Menos de

Pronostique si habrá menos o más de 2.5 goles en un partido. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.18. Minutos totales de goles

3.15.34.18.1. Pronostique el tiempo acumulado de todos los goles anotados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido de la primera mitad cuenta como 45. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido de la segunda mitad cuenta como 90. En caso de surgir una disputa sobre el minuto de cualquier gol, el tiempo proporcionado por la Asociación de Prensa se considerará el tiempo para fines de liquidación.

3.15.34.18.2. Si un partido se abandona, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan acumulado (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y abandono en el minuto 65: las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos totales de goles se pagarán como ganadoras, mientras que las de menos y las apuestas de intervalo de banda serán perdedoras).

3.15.34.19. Mercados de tarjetas amarillas

3.15.34.19.1. Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por cometer dos infracciones de tarjeta amarilla, esto cuenta como una tarjeta amarilla y una tarjeta roja. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran para fines de liquidación.

3.15.34.19.2. La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Se ignorará cualquier tarjeta mostrada después del pitido final del partido.

3.15.34.19.3. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, directores técnicos, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.20.1 Número de tarjetas en el partido

3.15.34.20.1.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran para fines de liquidación (por ejemplo, el conteo máximo de tarjetas por jugador es de 3). La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Se ignorará cualquier tarjeta mostrada después del pitido final del partido.

3.15.34.20.1.2. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, directores técnicos, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.20.2. El jugador recibirá tarjeta

3.15.34.20.2.1. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas/devueltas.

3.15.34.20.2.2. Si un jugador participa por cualquier cantidad de tiempo, las apuestas se mantendrán.

3.15.34.20.2.3. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos) no cuentan.

3.15.34.20.2.4. Para los jugadores amonestados entre mitades/períodos, la tarjeta solo contará si el jugador hace una aparición en la siguiente mitad/período.

3.15.34.20.2.5. Las tarjetas recibidas después del silbato de final del partido no cuentan (a menos que sea específicamente en y para un mercado de prórroga).

3.15.34.20.2.6. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.20.2.7. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.21. Primer jugador amonestado / Siguiente jugador que recibirá tarjeta (Mercado de jugadores)

En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre la tarjeta en primer lugar se considerará el ganador para fines de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados. Si la cobertura televisiva o la información del partido no es concluyente sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).

3.15.34.22. Tiempo de la primera tarjeta

Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.23. Primera tarjeta de equipo / Apuestas a la siguiente tarjeta (Mercados de equipo)

Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre la tarjeta en primer lugar se considerará como el ganador para fines de liquidación.

Para fines de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considera la 5.ª tarjeta. Si la cobertura televisiva o la información del partido no es concluyente sobre quién recibió la primera tarjeta, las apuestas serán nulas/devueltas.

3.15.34.24.1. Estadísticas de tiros a puerta / desviados

Solo cuentan los tiros registrados por el equipo atacante; por ejemplo, un autogol no es un tiro a puerta.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Asistente de Video): Total - Solo revisión en el campo o señal de revisión de video (Rectángulo/Cuadrado)

Se calcula sobre la base de cuántas veces el árbitro utiliza el sistema VAR. Esto se define cuando el árbitro realiza el gesto manual requerido solicitando una revisión de video (un cuadrado/rectángulo) o cuando el árbitro se dirige a verificar el incidente en la pantalla de revisión de video al costado del terreno de juego.

3.15.34.25. Método del primer/siguiente gol

Tiro libre - El gol debe anotarse directamente de tiro libre. Los disparos desviados cuentan siempre que se le otorgue el gol al lanzador del tiro libre. También incluye los goles anotados directamente de un saque de esquina.

Penal - El gol debe anotarse directamente de penal, con el cobrador del penal como el anotador designado.

Gol en propia puerta - Si el gol se declara como un autogol.

Cabeza - El último toque del anotador debe ser con la cabeza.

Otro método - Todos los demás tipos de goles no incluidos anteriormente, como disparos en juego abierto.

Sin gol

3.15.34.26. Supremacía

Cuando se ofrezca un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si uno o más partidos se abandonan, todas las apuestas en ese mercado serán nulas.

3.15.34.27. Equipo que anotará el primer/segundo/siguiente gol

Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le acredita el gol.

3.15.34.28. Equipo que anotará el último gol

Las apuestas serán nulas si el partido se abandona.

3.15.34.29. Último penal anotado/fallado

Pronostique si el último penal concedido en la tanda de penales será anotado o fallado. Si el partido no va a una tanda de penales, todas las apuestas serán nulas.

3.15.34.30. Siguiente penal de equipo

Pronostique si el siguiente penal del equipo será anotado o fallado. Si el partido no va a una tanda de penales o el equipo no cobra el penal designado, todas las apuestas serán nulas.

3.15.34.31. Penales convertidos por el equipo

Pronostique el número total de penales que un equipo anota en una tanda de penales. Si el partido no va a una tanda de penales, todas las apuestas serán nulas.

3.15.34.32. Equipo que cobrará el último penal

Pronostique qué equipo cobrará el último penal en la tanda de penales. Si el partido no va a una tanda de penales, todas las apuestas serán nulas.

3.15.34.33. Balón pegará en el poste/travesaño

El balón tendrá que rebotar de vuelta al juego para contar como un cálculo positivo/liquidación para este mercado. Cualquier desvío fuera del juego no cuenta como golpe en el poste/travesaño.

3.15.34.34. Mercados de sustituciones

¿Qué equipo realizará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, ganará la opción "no habrá ninguna" si se ofrece, o todas las apuestas serán nulas/devueltas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el medio tiempo, ganará la opción "ambos equipos al mismo tiempo". Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de ingreso al campo de juego, se consideran al mismo tiempo.

3.15.34.35. Otros mercados estadísticos (Faltas, Saques de banda, Fuera de juego, Entradas, etc.)

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o el encuentro correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando no se disponga de estadísticas de un proveedor oficial de resultados o de un sitio web oficial, o existan pruebas significativas de que el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas. A falta de pruebas consistentes e independientes o ante la presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

3.15.35. Especiales de transferencias y entrenadores

3.15.35.1. Especiales de transferencias

Los acuerdos de préstamo sí cuentan a menos que se indique lo contrario. Si se cita una fecha específica para que se complete una transferencia, el jugador debe estar registrado en ese club antes de que finalice el período de tiempo especificado. Si un jugador se traslada a un club y luego es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos sobre el club que ficha al jugador en un acuerdo permanente, no donde el jugador es cedido.

3.15.35.2. Siguiente entrenador

3.15.35.2.1. En caso de que no se cotice un Entrenador, todas las apuestas se mantendrán. Se pueden cotizar otros entrenadores a petición.

3.15.35.2.2. Un entrenador interino o provisional no contará a menos que complete al menos 10 partidos oficiales consecutivos y, en ese caso, se considerará el entrenador permanente para fines de liquidación/cálculo. Un director deportivo no cuenta y si la estructura del equipo técnico cambia para no tener entrenador, la persona responsable de seleccionar al primer equipo (de fuentes razonables y utilizando la discreción razonable) se considerará ganadora.

3.16. Fútbol Sala (Futsal)

3.16.1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de cada organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluyendo Goles Par/Impar del Partido, que en caso de no haber goles se liquidará como Par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.16.2. Los siguientes mercados en vivo/en directo se liquidarán al final de la prórroga/tandas de penales: Para Clasificarse / Levantar el Trofeo / Ganar la Tanda de Penales.

3.16.3. Los mercados de la mitad se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo cualquier tiempo de prórroga que se juegue). En caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.16.4. Ganador del partido. Cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra vía para determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.16.5. Si un partido se cancela o se pospone por cualquier motivo por más de 35 horas, todas las apuestas sobre ese evento recibirán una cuota de liquidación de "1".

3.16.6. Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas de este partido se liquidarán con una cuota de liquidación en el juego de "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento de la suspensión del partido. Los resultados que se determinen de forma inequívoca antes del momento de su detención (por ejemplo, el resultado de la primera mitad, el primer gol anotado y su tiempo, etc.) se aceptan para los cálculos de las apuestas.

3.16.7. Un partido se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 40 minutos del encuentro. Si el partido no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas se liquidarán sobre la base de los resultados en el momento en que se detuvo el partido.

3.17. Deportes Irlandeses/GAA (Fútbol Gaélico/Hurling)

3.17.1. Apuestas a Ganador Final

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la duración de la temporada, del formato provincial o de clasificación.

3.17.2. Apuestas al Partido

3.17.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de deportes gaélicos se liquidan únicamente según el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluyendo el tiempo de descuento); la prórroga no cuenta a menos que se especifique. Cuando un mercado incluya específicamente la prórroga y el partido termine empatado después de la misma, las apuestas serán nulas.

3.17.2.2. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Gaelic Athletics Association). Si cualquiera de los equipos no juega, las apuestas serán nulas.

3.17.2.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas. Las apuestas sobre partidos pospuestos serán nulas a menos que los partidos se reprogramen y se jueguen en la misma 'Semana Gaélica' (de lunes a domingo inclusive, hora del Reino Unido). Las apuestas sobre partidos abandonados serán nulas, excepto para los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.

3.17.2.4. Si la fecha de inicio del partido se traslada a un período de menos de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido seguirán siendo válidas. De lo contrario, las apuestas sobre este partido serán reembolsadas.

3.17.3. Doble Resultado

Pronostique el resultado (local/empate/visitante) tanto al medio tiempo como al final del tiempo reglamentario.

3.17.4. Se utiliza la puntuación total del juego para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1)

Explicación de la puntuación: un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un punto individual (por encima del travesaño) cuenta como 1 punto. El resultado del partido y los mercados generales basados en puntuaciones/puntos se liquidan sobre el total acumulado de todos los goles y puntos individuales.

3.17.5. Apuestas a la Mitad

Mercados de la mitad: la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción/se calculen, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.17.6. Equipo que anotará el primer/último gol

Los goles en propia puerta cuentan.

3.17.7 Ganador del partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra vía para determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.18. Golf

3.18.1. Apuestas Ganador Final / Mejor Nacionalidad, Etc.

3.18.1.1. Si no participa, no hay apuesta. Los mercados directos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4 (Deducción). Todas las apuestas directas se liquidan según el jugador al que se le adjudique el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de las eliminatorias de desempate (playoffs). Se aplicarán las reglas de empate técnico (dead-heat) a la parte de posición (Place) de cualquier apuesta Each-way (Ganador/Colocado) donde sea necesario.

3.18.1.2. Se utilizan los resultados oficiales del sitio de la gira en el momento de la presentación del trofeo para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores después de este momento no cuentan). Algunas giras o eventos pueden no declarar un ganador a través de una eliminatoria si la puntuación más baja está empatada. Se aplicarán las reglas de empate técnico (dead heat) si no se declara un ganador único.

3.18.1.3. Cuando un torneo se reduzca con respecto al número programado de hoyos por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones climáticas adversas), las apuestas directas realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán según el jugador al que se le adjudique el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo.

3.18.1.4. Si se han completado menos de 36 hoyos o si las apuestas directas se realizaron después de la última ronda completada, las apuestas serán nulas.

3.18.2. Retiros o participación dudosa

Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas serán nulas. Si ha realizado el tiro de salida (tee-off), las apuestas se mantendrán y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber realizado el tiro de salida, se perderán los importes apostados en apuestas directas, de grupo, de enfrentamiento o de 18 hoyos, etc.

3.18.3. Apuestas sin un jugador(es) nominado(s)

Se aplican las reglas de empate técnico (dead-heat) a las apuestas a ganador, a menos que el jugador o jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de empate técnico (dead-heat) también se aplican a la parte de posición (Place) de las apuestas Each-way.

3.18.4. Apuestas de Grupo

3.18.4.1. El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte se considerará perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará la liquidación. Se aplicarán deducciones de no participante no hay apuesta en conformidad con la Regla 4 (Deducciones). Se aplican las reglas de empate técnico (dead-heat), excepto cuando el ganador se determine mediante una eliminatoria de desempate (playoffs).

3.18.4.2. En caso de que el clima adverso afecte al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo.

3.18.11. Ganador de principio a fin (Wire-to-Wire)

El jugador designado debe liderar después de las rondas 1, 2 y 3 (incluyendo el liderazgo conjunto) y luego ganar el torneo. Todas las rondas deben completarse por completo según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos/4 rondas).

3.18.12. Pronóstico Exacto/Doble

Para el Pronóstico Exacto (Straight Forecast), los jugadores deben quedar en 1.er y 2.º lugar en el orden especificado. Para el Pronóstico Doble (Dual Forecast), los jugadores deben quedar en 1.er y 2.º lugar en cualquier orden. Ambos jugadores deben realizar el golpe de salida (comenzar el torneo) para que las apuestas se mantengan, de lo contrario las apuestas en esa selección serán nulas/devueltas. Se pueden aplicar las reglas de empate técnico (Dead Heat).

3.18.13. Fourballs

Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas han realizado el golpe de salida en el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren a grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), se aplican las reglas de empate técnico (dead-heat). Si no participa, no hay apuesta. Se aplicarán las deducciones en conformidad con la Regla 4 (Deducciones).

3.18.14. Apuestas con Hándicap

Reste el hándicap del total final para determinar al ganador. El torneo debe completarse por completo, de lo contrario las apuestas serán nulas. Cualquier jugador que no pase el corte se considerará perdedor. Se aplicarán los términos de no participante de la Regla 4 (Deducciones) y de posiciones de SP. Se aplican las reglas de empate técnico (dead-heat).

3.18.15. Enfrentamientos Míticos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si las puntuaciones están empatadas después de 18 hoyos, las apuestas serán nulas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Si un partido no comienza (por ejemplo, un jugador se lesiona o es descalificado antes del inicio del partido), todas las apuestas sobre ese partido serán nulas. Las apuestas sobre mercados que puedan liquidarse utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluyendo el marcador correcto del partido final y las apuestas de partidos individuales) se liquidarán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en los que un partido finaliza antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

3.18.16.2. Ganador del Partido (2 opciones) se liquida según el ganador, incluyendo cualquier hoyo extra jugado. En caso de empate, las apuestas al Ganador del Partido (2 opciones) serán nulas. El Resultado del Partido (3 opciones) y el Margen de Victoria no incluyen hoyos extras si se juegan. Específicamente, para los mercados de Margen de Victoria y Último Hoyo Jugado, si un partido termina antes de completar el número de hoyos establecido, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas serán nulas si un jugador se retira en un punto del partido donde el resultado aún está por determinarse. Por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual al marcador en el momento del retiro.

3.18.16.3. Para el mercado de Último Hoyo Jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del hoyo 17 cuando un jugador lidera por 1, entonces el Último Hoyo jugado se liquida como Hoyo 18, dado que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se juegue el hoyo 18. Las apuestas a hoyos individuales no completados serán nulas.

3.18.17. Apuestas de enfrentamiento a 36 hoyos

La liquidación se basará en el jugador que logre la posición más alta al final de los 36 hoyos. Si se reduce el número de rondas jugadas, por ejemplo, por mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador designado y se completen un mínimo de 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador se considerará ganador. Se ofrecerá una cuota para el empate y, en caso de empate, las apuestas a ganador para cualquiera de los dos jugadores se perderán.

3.18.18. Copa Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents y cualquier otro partido internacional

Todos los mercados, incluyendo Ganador Final, Empate No Válida, Hándicap(s), Máximo Anotador de Puntos y Marcador Correcto, Formato de Marcador Correcto, Mercados de Puntos Totales, se liquidarán según el resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, para el mercado Para Levantar el Trofeo (sin la opción de empate), se aplicarán las reglas de empate técnico (dead-heat). Partidos Individuales: si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán nulas.

3.18.19. Especiales de Golf

3.18.19.1. Puntuación Ganadora: la liquidación se basará en la finalización de los 72 hoyos (o 90 para los torneos donde corresponda); de lo contrario, las apuestas serán nulas. Margen de Victoria: basado en el número de golpes entre el jugador ganador y la(s) persona(s) que termine(n) en segundo lugar (incluye una cuota para que el torneo vaya a una eliminatoria de desempate). En caso de que el clima adverso afecte al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo.

3.18.19.2. Hoyo en Uno: se refiere a que se registre un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo especificado. En caso de que el clima adverso afecte al torneo, las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. En caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se jueguen los 36 hoyos, la opción "Sí" (Para Hacer un Hoyo en Uno) se considerará ganadora.

3.18.19.3. Pasar/No pasar el corte: se debe aplicar el corte del torneo para que las apuestas se mantengan. En el caso de un torneo donde se aplique un sistema de corte múltiple, la liquidación se definirá por si un jugador juega o no juega en la siguiente ronda posterior al primer corte oficial. Ganar/No ganar un Major: los 4 majors son el Abierto de EE.UU., el Masters de EE.UU., el USPGA y el Abierto Británico. Victoria Mejorada: se refiere a las apuestas directas al ganador del torneo.

3.19. Carreras de Galgos

Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como de galgos, con la excepción de cuando son anuladas por las reglas siguientes, que son aplicables específicamente a las carreras de galgos.

3.20. Balonmano

3.20.1. Apuestas a Ganador Final

Las apuestas a Ganador Final son a participación de todos (all-in, compitan o no).

3.20.2. Apuestas al Partido

3.20.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan sobre la base del marcador al final del tiempo de regulación y excluyendo la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un tiempo programado de 60 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas serán nulas, con la excepción de las propuestas de juego donde el resultado ya ha sido determinado.

3.20.2.2. Los siguientes mercados incluyen la prórroga/tandas de penales para fines de liquidación: Para Clasificarse, Para Levantar el Trofeo.

3.20.2.3. Cualquier prórroga no se tendrá en cuenta para los mercados relativos a la "2.ª mitad".

3.20.2.4. Específicamente, para cualquier competición que utilice la Regla de la Misericordia, en el caso de que se aplique dicha regla en un partido, todas las apuestas se mantendrán con el marcador de ese momento.

3.20.2.5. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante para un partido de la lista juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando oficialmente designado como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.

3.20.3. Partidos Pospuestos o Cancelados

Si el partido se pospuso/interrumpió, o no se completó en un plazo de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido, excepto las apuestas cuyo resultado ya se determinó definitivamente antes de que se detuviera el juego, serán reembolsadas.

3.20.4. Apuestas a la Mitad

La mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.

3.20.5. Propuestas del Partido (Game Props)

Todas las propuestas del partido, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán únicamente según el tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega: Equipo con la mitad de mayor puntuación / Mitad de mayor puntuación / Total del partido Par-Impar / Total del equipo Par-Impar / Margen de victoria (incluye alternativas) / Doble resultado (incluye alternativas) / Carrera a determinados puntos / Equipo que anotará X goles / Ambos equipos anotarán X goles / Cualquiera de los equipos anotará X goles.

3.20.6. Apuestas en Vivo/En Directo

Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de partidos en vivo/en directo excluyen la prórroga si se juega, excepto los siguientes:

Para Clasificarse

Para Levantar el Trofeo

Para Ganar el Partido (Inc OT/SO) – si el partido se determina en el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará según el resultado en ese momento.

Para las apuestas a la mitad en vivo/en directo, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas de la mitad en vivo excluyen la prórroga si se juega: Hándicap(s) / Goles Totales / Resultado(s) / Total(es) de Equipo / Total Par-Impar / Margen de Victoria / Primer Gol de la Mitad / Empate No Válida / Doble Oportunidad / Carrera a determinados puntos. Para las apuestas de 10 minutos en vivo/en directo, incluidos los siguientes mercados, el período de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado): Hándicap(s) / Goles Totales / Resultado(s) / Total(es) de Equipo / Total Par-Impar / Último Gol / Margen de Victoria / Carrera a determinados puntos.

3.20.7. Ganador del Partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra vía para determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.21. Hockey (No sobre hielo, incluyendo Hockey sobre hierba, sobre patines o en línea)

3.21.1. Las apuestas a Ganador Final son a participación de todos (all-in, compitan o no). Donde corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.21.2.1. Si un evento se suspende o se pospone, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en la misma sede dentro de las 36 horas.

3.21.2.2. Si el evento tiene lugar en una sede diferente, las apuestas se anularán y se devolverán los importes apostados.

3.21.2.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.21.2.4. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.21.2.5. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.3.1. En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push) o devolución a menos que se indique lo contrario a continuación. Los montos de las apuestas simples se devuelven y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

3.21.3.2. Apuestas Previas al Partido: Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.21.3.3. Las apuestas en vivo/en directo del partido EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario.

3.21.3.4. Ganador del Partido: donde se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra vía para determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.21.3.5. Para Ganar el Partido (2 opciones) / Para Clasificarse / Para Levantar el Trofeo / Método de Victoria / Ganador de la Tanda de Penales / Siguiente Penal del Equipo en la Tanda de Penales: incluyen prórroga/tanda de penales.

3.21.3.6. Para Ganar en Prórroga: incluye la prórroga únicamente y excluye la tanda de penales si se juega.

3.21.3.7. Las apuestas al cuarto en vivo/en directo EXCLUYEN la prórroga.

3.21.4.1. El cuarto designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.2. Las apuestas a la mitad en vivo/en directo EXCLUYEN la prórroga.

3.21.4.3. La mitad designada debe completarse para que las apuestas a la mitad se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.4. Las apuestas de 10 minutos en vivo/en directo EXCLUYEN la prórroga.

3.21.4.5. La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.22. CARRERAS DE CABALLOS

Todas las carreras se liquidan según el resultado oficial en el anuncio del pesaje (weighed in) en conformidad con las reglas de las carreras.

3.23. Hockey sobre Hielo

3.23.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.23.2. Si el equipo local y el visitante para un partido de la lista juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando oficialmente designado como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.

3.23.2.1. Si el partido se pospone por un período de más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido se calcularán con la cuota de ganancia en el juego de 1 (devolución).

3.23.2.2. Si el partido fue interrumpido y no se jugó en un plazo de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el juego, serán reembolsadas.

3.23.2.3. Resultado del Partido (Tiempo Regular) (Pago Anticipado) - Mercado previo al partido

Donde se ofrezca, las apuestas previas al partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone tres goles por delante en cualquier momento del partido.

3.23.3. Todas las competiciones/partidos (a menos que se indique lo contrario) - Todos los mercados previos al partido y en vivo/en directo

3.23.3.1. Todas las apuestas incluyen prórroga/tandas de penales a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido se decida mediante una tanda de penales, se agregará un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido para fines de liquidación.

Esto no se aplica a los mercados que excluyen prórrogas/tandas de penales si se juegan.

3.23.3.2. En los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate (Push). Los montos de las apuestas simples se devuelven y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

3.23.3.3. Los mercados de 3 opciones se liquidan según el marcador al final del tiempo reglamentario, con la excepción de "Cuándo Terminará el Partido", que es un mercado de 3 opciones que incluye prórroga/tandas de penales.

3.23.3.4. Totales de Equipo Par o Impar: si el equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.3.5. ¿Habrá prórroga en el partido?: la prórroga (donde corresponda) debe comenzar para que las apuestas se mantengan.

3.23.3.6. Los siguientes mercados excluyen prórroga/tandas de penales para fines de liquidación:

Hándicap Asiático

Línea de Gol Asiática

Empate No Válida

Línea de Puck (3 opciones)

Total del Juego (3 opciones)

Doble Oportunidad (3 opciones)

Línea de Dinero (3 opciones)

Totales de Equipo (3 opciones)

Carrera a determinados goles

Goles Totales/de Equipo Exactamente

Equipo que anotará primero/último

Anotar el último gol en el Tiempo Regular

Siguiente gol anotado

Quién ganará más períodos

Goles anotados totales/locales y visitantes

Apuestas al período

Mercados de 10 minutos en vivo/en directo

3.23.3.7. Período de Mayor Puntuación

Período de Mayor Puntuación: si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, el empate se liquidará como el ganador.

3.23.3.8. Apuestas al período: el período correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 minutos en vivo/en directo: la duración designada del partido de 10 minutos (por ejemplo, minutos 31-40) debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Para fines de liquidación, la duración de los minutos 51-60 no incluirá la prórroga si se juega.

3.23.4. Partidos clasificados como Amistosos de Clubes (Solo Tiempo Regular) y Amistosos Internacionales (Solo Tiempo Regular) - Todos los mercados previos al partido y en vivo/en directo

3.23.4.1. Todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.

3.23.4.2. Totales de juego Par o Impar: si no hay goles, todas las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.3. Totales de equipo Par o Impar: si su equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.4. Los siguientes mercados incluyen prórrogas/tandas de penales para fines de liquidación:

Para ganar el partido (incluye prórroga/tanda de penales)

Para levantar el trofeo

Para clasificarse

Cuándo terminará el partido

Ganador de la tanda de penales

Marcador correcto de la tanda de penales

3.23.4.5. Campeonatos Mundiales de la IIHF y Juegos Olímpicos

La liquidación de las apuestas de enfrentamientos (match-ups) se determinará por las posiciones en la Clasificación Final Oficial al concluir el Torneo especificado. Si los equipos siguen empatados en la clasificación, las apuestas serán nulas.

3.23.4.6. Máximo goleador del torneo/equipo: el jugador que anote más goles durante la competición se considerará el ganador. Apuestas a participación de todos (all-in), juegue o no. Se aplican las reglas de empate técnico (dead-heat).

3.23.4.7. Para clasificarse del grupo: el equipo que progrese a la Ronda de Clasificación desde la Ronda Preliminar se considerará el ganador.

3.23.5. Estadísticas de jugadores

Los mercados pueden ofrecerse independientemente del país y del torneo; todas las apuestas sobre Estadísticas de Jugadores se calculan en función de los resultados en el tiempo reglamentario, excluyendo el resultado de la prórroga y de la tanda de penales. Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas sobre ese jugador serán nulas/devueltas.

3.23.6. Mercados de número de exclusiones en el juego

3.23.6.1. Para el cálculo de cuántas exclusiones de 2 minutos habrá en el período o partido dado, cada exclusión de 2 minutos cuenta como 1. La penalización menor doble (double minor) (2 + 2 minutos) cuenta como 2 exclusiones, cada una con una duración de 2 minutos.

3.23.6.2. Todas las penalizaciones que ocurran antes del inicio del período se refieren al período anterior. Las penalizaciones asignadas al final del juego también pertenecen al período anterior (el 3.er período o la prórroga).

3.23.6.3. Las exclusiones diferidas que no hayan entrado en vigor debido a que se anotó un gol no se cuentan, independientemente de si se incluyeron o no en el acta oficial del partido.

3.23.7. Mercados de goleador (Primero/Último/Cualquier momento)

Pronostique el nombre del anotador del primer/último gol o que anotará en cualquier momento del partido. Las apuestas sobre un jugador que participe en cualquier parte del partido especificado se mantendrán.

3.23.8. Futuros / Apuestas anticipadas

3.23.8.1. Puntos/Enfrentamientos/Victorias de la Temporada Regular de la NHL: el equipo debe completar al menos 80 partidos de la temporada regular para que las apuestas tengan acción/se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.23.8.2. NHL - Para ganar la conferencia: el equipo que avance a la Final de la Copa Stanley se considerará ganador.

3.23.9. Apuestas a Ganador Final / Conferencia / División

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.23.10. Apuestas a la serie

Las apuestas serán nulas si el número reglamentario de partidos (según las organizaciones rectoras respectivas) no se completa o se modifica.

3.24. Automovilismo

3.24.1. Carreras de F1/Fórmula Uno

Todas las apuestas de la carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación en el podio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Constructores

Se ofrece cuota para que cada participante sea el piloto principal durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Se pueden aplicar términos de Each-way (ganador/colocado).

3.24.3. Apuestas de Enfrentamiento / Apuestas de Grupo

Two drivers or constructors may be paired/put in a group for betting purposes and prices offered on which of them will finish in a higher position in the Drivers/Constructors Championship standings, as specified by the FIA, and in accordance with their official rules. Minimum 16 races must take place for bets to stand.

3.24.4. Apuestas de Grandes Premios Individuales

Todos los pilotos que comiencen la vuelta de formación se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.er, 2.º y 3.er lugar para fines de apuestas.

3.24.5. Mercados de Clasificación

Se utilizarán los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA para la liquidación. Para el Clasificado Más Rápido, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por alguna razón la tercera fase no se lleva a cabo, liquidaremos según la parrilla de salida oficial formada por la FIA. Las penalizaciones de posición en la parrilla / descalificaciones posteriores no se aplican para fines de liquidación. Sin embargo, sí se aplicarán las penalizaciones de tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA). Los pilotos deben comenzar la primera fase de clasificación para que las apuestas se mantengan. Para el más rápido en la sesión de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la fase de clasificación especificada para que las apuestas se mantengan.

3.24.6. Inicio de la Carrera

El inicio de cualquier carrera se define como la señal para comenzar la vuelta de formación.

3.24.7. Número de pilotos clasificados/Grupos que terminarán / Terminará último / Será clasificado / No terminará la carrera / Ambos autos serán clasificados

Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas en conformidad con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.

3.24.8. Finalizar en los Puntos / Finalizar en el Podio

El resultado para la liquidación se establece en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.24.9. Posición final más alta / Enfrentamiento de carrera

If both drivers fail to complete the race, then the driver completing the most laps will be deemed the winner. If both drivers retire on the same lap, then bets will be settled on the official classification at the time of podium presentation.

3.24.10. Mercados de posición final

Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación en el podio.

3.24.11. Apuestas de enfrentamiento de carrera

Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación en el podio.

3.24.12. Auto Ganador

Todos los autos se considerarán participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.er, 2.º y 3.er lugar para fines de apuestas.

3.24.13. Margen de victoria / Margen de victoria de clasificación

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.

3.24.14. Vuelta rápida

Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio para la carrera.

3.24.15. ¿Habrá un período de Auto de Seguridad (Safety Car) durante la carrera?

Un Período de Auto de Seguridad se define como la necesidad de que el Auto de Seguridad ruede delante del auto líder durante una carrera especificada. Si la carrera comienza bajo el Auto de Seguridad, todas las apuestas relacionadas con el mercado de Auto de Seguridad se liquidarán como "Sí". Si la carrera termina bajo condiciones de Auto de Seguridad pero el auto de seguridad no ha tenido tiempo de llegar al frente del auto líder, este mercado se liquidará como "Sí". Los períodos de Auto de Seguridad Virtual (Virtual Safety Car) no cuentan.

3.24.16. Auto de Seguridad Virtual (VSC) durante la carrera

Un Período de Auto de Seguridad Virtual se define como la necesidad de que todos los autos reduzcan la velocidad a un límite de velocidad establecido para que la pista sea segura para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento normal del Auto de Seguridad, ningún auto real guiará a los autos, sino que los pilotos verán mensajes de VSC alrededor de la pista y reducirán la velocidad a la requerida.

Si la carrera comienza o termina bajo condiciones de Auto de Seguridad Virtual, el mercado se liquidará como "Sí". Los períodos normales de Auto de Seguridad no cuentan para los fines de este mercado.

3.24.17. Apuestas de grupo de carrera

El ganador es el piloto que logre la posición más alta en el momento de la presentación en el podio. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considerará el ganador. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse y dos o más pilotos se retiraron en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate técnico (dead-heat). Los pilotos se agrupan únicamente con fines de apuesta. Se aplicarán las deducciones por no participante no hay apuesta en conformidad con la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.

3.24.18. Primer piloto/auto en retirarse (La vuelta de formación cuenta)

El piloto debe comenzar la 1.ª vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará por el número de vuelta en la que se retire un auto. En caso de que más de un auto se retire en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate técnico (dead-heat).

3.24.19. Primer retiro de constructor (La vuelta de formación cuenta)

Las apuestas tendrán acción una vez que comience la 1.ª vuelta de formación. El ganador es el constructor del primer auto en retirarse. En caso de que más de un auto se retire en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate técnico (dead-heat).

3.24.20. Mercados de la primera vuelta

Las apuestas se liquidan según la primera vuelta completada del inicio de la carrera original. Se ignorarán los reinicios oficiales, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se complete en su totalidad. En este caso, las apuestas se liquidarán según la primera vuelta completamente completada.

3.24.21. Líder después de 1 vuelta

Para fines de liquidación, el ganador se considera el piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta/salida después de una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que una vuelta no se complete en su totalidad, todas las apuestas serán nulas.

3.24.22. Líder después de vueltas especificadas

Para fines de liquidación, el ganador se considera el piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta/salida después de la vuelta de carrera especificada en conformidad con la Tabla de Vueltas de Carrera Oficial de la FIA. En caso de que el número de vueltas especificado no se complete en su totalidad, todas las apuestas serán nulas.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Apuestas directas a la carrera

El campo (The Field) incluye a cualquier piloto que no figure en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará sin acción/nulo. La carrera debe llevarse a cabo dentro de una semana de la hora programada para que haya acción. El ganador oficial de la carrera según NASCAR será el ganador de la carrera para fines de apuestas (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).

3.25.2. Enfrentamientos de pilotos de carrera

3.25.2.1. Todos los enfrentamientos se liquidarán según el resultado oficial de NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, el otro piloto será declarado ganador. Cuando ambos pilotos no completen la carrera, el número de vueltas completas determinará el resultado. Si ambos pilotos no completan en la misma vuelta, la posición oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.

3.25.2.2. Ambos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas tengan acción. Si algún piloto es reemplazado antes del inicio de la carrera, todos los enfrentamientos serán nulas. Si un piloto es reemplazado durante la carrera, las apuestas se mantendrán sobre su reemplazo.

3.25.3. Propuestas de Carrera (Race Props)

Las propuestas de carrera se liquidarán según los resultados oficiales de NASCAR.

3.26. CART AND INDY RACING

3.26.1. Apuestas directas a la carrera

El campo (The Field) incluye a cualquier piloto que no figure en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará sin acción/nulo. La carrera debe llevarse a cabo dentro de una semana de la hora de salida programada para que haya acción/las apuestas cuenten. El ganador, según lo determine el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador de la carrera para fines de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Todas las apuestas de la carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, en el momento de la presentación en el podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de la Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Se ofrece cuota para que cada participante sea el piloto principal durante la temporada de Turismos correspondiente de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las reglas especificadas por el organismo rector.

3.27.3. Apuestas de carreras individuales

Todos los pilotos que comiencen la vuelta de calentamiento se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.er, 2.º y 3.er lugar para fines de apuestas.

3.28. A1

3.28.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la organización A1GP, el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación en el podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de la Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.29. RALLY

3.29.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.

3.30. MOTORBIKES

3.30.1. Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente posterior a la carrera es definitivo. Las alteraciones y descalificaciones posteriores no cuentan para fines de apuestas.

3.30.2. Apuestas de carreras individuales

Todos los pilotos que estén en posición de comenzar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.

3.30.3. Apuestas de enfrentamiento

Ambos deben comenzar para que las apuestas se mantengan. Si ambos no completan en la misma vuelta, las apuestas serán nulas. El piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considera el ganador del enfrentamiento.

3.30.4. Apuestas a la primera vuelta

Las apuestas se liquidan según la primera vuelta completada de la carrera original. Cualquier reinicio oficial se ignora a menos que la primera vuelta original no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se liquidarán según la primera vuelta completamente completada.

3.30.5. Apuestas de Grupo

Todos los pilotos nombrados deben comenzar para que las apuestas se mantengan, de lo contrario, todas las apuestas serán nulas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apuestas al Partido

3.31.1.1. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.31.1.2. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push) o anulación a menos que se indique lo contrario a continuación. Los montos de las apuestas simples se devuelven y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

3.31.2. Apuestas Previas al Partido

Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.31.3. Apuestas de Partido en Vivo/En Directo

EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario. Las apuestas al cuarto/mitad en vivo EXCLUYEN la prórroga. El cuarto/mitad designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.32. JUEGOS OLÍMPICOS

3.32.1. Cualquier apuesta relacionada con las apuestas de podio/medallas se basará en el orden de clasificación oficial del podio.

3.32.2. Las descalificaciones posteriores no contarán para fines de apuestas.

3.32.3. Para las reglas generales de apuestas en base deporte por deporte, se aplicarán las reglas de apuestas normales para ese deporte donde corresponda.

3.33. BILLAR (POOL)

3.33.1. Apuestas a Ganador Final

Se ofrecerán cuotas para que todos los participantes de un torneo ganen el torneo de forma directa. Si no participa, no hay apuesta. Los mercados directos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4 (Deducción).

3.33.2. Apuestas al Partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda, o al que se le adjudique la victoria (puntos) en una competición por equipos, se considerará ganador para fines de liquidación.

3.33.3. Apuestas de Hándicap / Total de Mesas (Racks)

Si no se completa el número reglamentario de mesas (racks) en un partido, todas las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.34. Rugby League (Rugby a 13)

3.34.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan sobre 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de descuento. En caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.

3.34.2. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido de la lista, las apuestas realizadas sobre la base de la lista original serán nulas.

3.34.3. Partidos abandonados

If a match is interrupted for more than 24 hours, all bets are refundable, except for bets whose result was clearly determined before the match was stopped. If the start time of the match is postponed by more than 24 hours, all bets are subject to refund. Exception: If a match has been rescheduled and a new match date and time has been immediately set, according to which the match will be played during the same game week as previously scheduled (Monday to Sunday, GMT), all bets on that match will remain in forces

3.34.4. Apuestas a Ganador Final

3.34.1.\ Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. Las posiciones finales de los equipos al final del programa de partidos programados determinarán las clasificaciones sin tener en cuenta los play-offs o investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) de las ligas respectivas.

3.34.2. Terminar en el Último Puesto: se liquidará a favor del equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada tras completar la temporada regular. Ser Descendido: donde se ofrezca un mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.34.5. Apuestas al Partido

3.34.5.1. Apuestas de Hándicap / Apuestas de Hándicap Alternativo (incluyendo en vivo/en directo)

En los mercados de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate.

3.34.5.2. Puntos Totales de 2 opciones / Puntos Totales Alternativos de 2 opciones / Puntos Totales de Equipo de 2 opciones

Cuando las puntuaciones estén empatadas con respecto a la línea de puntos totales tomada, las apuestas serán nulas.

3.34.5.3. Totales de Partido y de Equipo / Totales Alternativos (incluyendo en vivo/en directo)

En los mercados de 2 opciones, cuando las puntuaciones estén empatadas con respecto a la línea de puntos totales tomada, las apuestas serán nulas.

3.34.5.4.1. Empate No Válida (Draw-No-Bet)

Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate (push) / devueltas.

3.34.5.4.2. Ganador del Partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra vía para determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.34.5.5. 1.ª/2.ª mitad Empate No Válida

Si la 1.ª/2.ª mitad de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate (push) / devueltas.

3.34.5.6. Siguiente Ensayo (Try) de 2 opciones

Cuando no se anote un siguiente ensayo (try), las apuestas serán nulas.

3.34.5.7. Mercados de Ensayos Totales / Ensayos Totales del Equipo / Mayor cantidad de Ensayos (incluyendo alternativas)

En los mercados de 2 opciones, cuando los marcadores estén empatados con respecto a la línea tomada, las apuestas serán nulas. Para estos mercados, los ensayos incluyen el ensayo de castigo (penalty try).

3.34.5.8. Primera jugada de anotación / Primera jugada de anotación del equipo / Primera jugada de anotación de la 2.ª mitad / Anotará primero (2.ª mitad) / Equipo que anotará primero / Equipo que anotará el 1.er ensayo / Última jugada de anotación de la 1.ª mitad / Última jugada de anotación del partido / Equipo que anotará al último / Equipo que anotará el último ensayo / Minuto del 1.er ensayo / Minuto del 1.er ensayo del equipo

Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de castigo. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones (transformaciones) no cuentan.

3.34.5.9. El equipo que anote primero gana el partido

Includes extra-time if played.

3.34.5.10. Doble Resultado

Pronostique el resultado del partido especificado al medio tiempo y al final del tiempo completo.

3.34.5.11. Margen de Victoria, incluyendo Exacto y Alternativo

Para fines de liquidación, se utiliza el margen al final del tiempo completo (la opción de Empate está deponible).

3.34.5.12. Carrera a determinados puntos

Pronostique qué equipo alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción 'Ninguno' está deponible).

3.34.5.13. Apuestas a la Mitad

Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la 2.ª mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.

3.34.6. Otros Mercados

3.34.6.1. En vivo/En directo: Para ganar en Prórroga / Para Clasificarse / Para Levantar el Trofeo

Donde se ofrezcan, todos los mercados se liquidarán incluyendo todos los períodos de prórroga si se juegan.

3.34.6.2. Apuestas a la mitad en vivo/en directo

Para las apuestas a la mitad en vivo/en directo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas a la mitad en vivo/en directo excluyen la prórroga si se juega, y en caso de que los mercados de la mitad de 2 opciones terminen en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate (push) / devueltas.

3.34.6.3. Ensayos totales de equipo

Los ensayos de castigo cuentan. Las apuestas se mantienen únicamente para el tiempo reglamentario.

3.34.6.4. Equipo que ganará ambas mitades / Ganar ambas mitades / Equipo que ganará cualquier mitad

Ambos halves must be completed for bets to stand.

3.34.6.5. ¿Anotará cualquiera de los dos equipos 3 ensayos sin respuesta?

3.34.6.5.1. Cualquiera de los equipos debe anotar 3 ensayos en el partido sin que el equipo oponente anote un ensayo entre ellos. Los ensayos de castigo cuentan. Cualquier otro mercado que se vea afectado por programas de torneos incompletos será nulo. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd: se aplica a la final de la Copa Desafío de la Rugby League. El Jugador del Partido (Man of the Match) se decide al final del juego y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrecen cuotas para cada jugador que participe en el partido.

3.34.7. Rugby League Nines

A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby League Nines se liquidan en base al tiempo de juego reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega.

3.35. Rugby Union (Rugby a 15)

3.35.1. Reglas Generales

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan sobre 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de descuento. A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby sevens y tens se liquidan en base al tiempo de juego reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega. En caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.

3.35.2. Partidos abandonados

If a match is interrupted for more than 24 hours, all bets are refundable, except for bets whose result was clearly determined before the match was stopped. If the start time of the match is postponed by more than 24 hours, all bets are subject to refund. Exception: If a match has been rescheduled and a new match date and time has been immediately set, according to which the match will be played during the same game week as previously scheduled (Monday to Sunday, GMT), all bets on that match will remain in forces.

3.35.3. Apuestas al partido

3.35.3.1. Apuestas de hándicap/Hándicap alternativo/adicional (incluyendo en vivo/Live)/Totales del partido y del equipo/Totales alternativos (incluyendo en vivo/Live)

Para los mercados de 2 opciones (2-Way), se aplican las reglas de nulo/push/devolución. Para los mercados de 3 opciones (3-Way) en los que se incluya el empate, una de las opciones se calculará como ganadora.

3.35.3.2. Total de puntos Par/Impar y Total de puntos del equipo Par/Impar

El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.

3.35.3.3.1. Empate apuesta no válida (Draw-No-Bet)

Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas/push/devueltas.

3.35.3.3.2. Ganador del partido

Las apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se basarán en el resultado oficial.

3.35.3.4. 1.ª/2.ª mitad Empate apuesta no válida

Si la 1.ª/2.ª mitad de un partido específico termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas/push/devueltas.

3.35.3.5. Próximo ensayo (Try) de 2 opciones

Si no se anota un próximo ensayo, las apuestas serán nulas.

3.35.3.6. Mercados de Total de ensayos/Total de ensayos del equipo/Más ensayos (incluyendo alternativas)

En los mercados de 2 opciones donde las puntuaciones coincidan con la línea establecida, las apuestas serán nulas. Para estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de castigo (penalty try).

3.35.3.7. Totales del equipo Par/Impar de 2 opciones

El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.

3.35.3.8. Primera jugada de puntuación/Primera jugada de puntuación del equipo/Primera jugada de puntuación de la 2.ª mitad/Anotar primero (2.ª mitad)/Equipo que anota primero/Equipo que anota el primer ensayo/Última jugada de puntuación de la primera mitad/Última jugada de puntuación del partido/Equipo que anota el último/Equipo que anota el último ensayo

Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de castigo. Para todos los mercados de jugadas de puntuación, las conversiones no cuentan.

3.35.3.9. Anotar 1.er ensayo/Resultado de la 1.ª mitad

Prediga el equipo que anotará el 1.er ensayo, combinado con el resultado de la 1.ª mitad. Se puede ofrecer una cuota para "Sin anotador de ensayo". Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de castigo.

3.35.3.10. Equipo que anota el 1.º y resultado del partido

Prediga el equipo que anotará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo el tiempo extra si se juega.

3.35.3.11. Mitad con mayor puntuación/Equipo con la mitad con mayor puntuación

El total de la segunda mitad excluye el tiempo extra si se juega. El empate es una opción.

3.35.3.12. Doble resultado

Prediga el resultado del partido especificado tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.

3.35.3.13. Margen de victoria, incluidos exacto y alternativo

A efectos de liquidación, se utiliza el margen al final del tiempo reglamentario (la opción de empate está disponible).

3.35.3.14. Mercados de Carrera a puntos (Race to)

Prediga el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción "Ninguno" no está disponible).

3.35.4. Apuestas a la mitad

Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la 2.ª mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen el tiempo extra si se juega. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.35.5. Resultado del partido (4 opciones)/Ganar en tiempo extra/Ganador del trofeo/Clasificarse/Partido irá a tiempo extra

La liquidación incluirá el tiempo extra/muerte súbita y la competición de patadas si se juegan.

3.35.6. Apuestas en vivo (In-Play) a la mitad

Para las apuestas en vivo a la mitad, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas en vivo a la mitad excluyen el tiempo extra si se juega.

3.35.6.1. Equipo que anota el primer/último ensayo

El mercado incluye la opción "Sin ensayo anotado".

3.35.6.2. Equipo que anota primero/último

Incluye el tiempo extra si se juega.

3.35.6.3. Equipo que gana ambas mitades/Ganar ambas mitades/Equipo que gana cualquier mitad

Ambas mitades deben completarse para que las apuestas sean válidas.

3.35.7. Mercados de Anotador de ensayo Primero/Último/En cualquier momento

Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas/devueltas.

3.35.7.1. Primer anotador de ensayo

Si su jugador entra al campo después de que se haya anotado un ensayo, su apuesta será nula/devuelta. Si su jugador ha entrado al campo en cualquier momento antes de que se anote el primer ensayo, su apuesta es válida. El ensayo de castigo no cuenta para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de castigo, el anotador del segundo ensayo será considerado el ganador a efectos de liquidación/cálculo.

3.35.7.2. Último anotador de ensayo

Las apuestas sobre jugadores que participen en cualquier parte del partido serán válidas a efectos de último anotador de ensayo. Si el último ensayo es un ensayo de castigo, las apuestas se liquidarán sobre el anotador del ensayo anterior.

3.35.7.3. Anotador de ensayo en cualquier momento (incluyendo dos o más, tres o más)

Las apuestas serán válidas para los jugadores que participen en CUALQUIER parte del partido. Las apuestas sobre jugadores en un partido que no se complete serán nulas/devueltas, excepto para aquellos casos en los que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan anotado un ensayo).

3.35.8. Apuestas anticipadas (Outright)

3.35.8.1. Solo temporada regular, a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará las posiciones sin tener en cuenta los play-offs o investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las ligas respectivas.

3.35.8.2. Terminar último - Se liquidará sobre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

3.35.8.3. Descenderá - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.35.9. Apuestas de temporada

3.35.9.1. Máximo anotador de ensayos - Se liquida solo sobre la temporada regular (los play-offs no cuentan).

3.35.9.2. Terminar último - Se liquida sobre el equipo que termine último en la tabla (independientemente de si desciende o no).

3.35.9.3. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será nulo. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.

3.35.10. Especiales de Rugby

3.35.10.1. En caso de que dos o más equipos alcancen la misma etapa de la competición, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Para los mercados relacionados con "total de ensayos/del partido/del equipo", los ensayos de castigo cuentan a efectos de liquidación.

3.35.10.2. Si dos equipos terminan empatados en el primer puesto de cualquier liga/grupo dado, según corresponda, las reglas oficiales de la competición determinarán el ganador a efectos de liquidación.

3.35.10.3. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será nulo. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.

3.36. Snooker

3.36.1. Apuestas anticipadas (Outright)

Si no participa, no hay apuesta (Non-runner no-bet) - Con la excepción de las apuestas Ante-Post realizadas sobre cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo determinado pero no logre clasificarse para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado tendrán cuotas para ganar el torneo de forma anticipada. Los mercados anticipados pueden estar sujetos a una deducción por la Regla 4.

3.36.2. Apuestas al partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación. Si un partido se interrumpe o suspende durante más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido recibirán una cuota de victoria en el juego igual a "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento en que se detuvo el partido. Si se juega dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido serán válidas.

3.36.2.1. Primer color embolsado legalmente/Embolsar la primera bola/Embolsar la última bola (excluyendo bola libre)

En caso de un "re-rack", el frame original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embolsado un color/bola. Las apuestas no incluyen tiros con falta.

3.36.2.2. Total de puntos del jugador en el primer frame Par/Impar

A efectos de liquidación, el cero cuenta como Par.

3.36.2.3. Líder después de los primeros 4 frames/Resultado después de los primeros 4 frames

Los primeros 4 frames deben completarse para que las apuestas sean válidas.

3.36.2.4. Serie (Break) más alta del partido

En caso de un "re-rack", solo la serie más alta en el frame que cuente oficialmente determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, se cambia o es diferente de los ofrecidos para apostar, las apuestas serán nulas.

3.36.2.5. Total de frames del partido Par/Impar

Si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, se cambia o es diferente de los ofrecidos para apostar, las apuestas serán nulas.

3.36.2.6. Apuestas de sesión (pre-partido y en vivo/Live)

3.36.2.6.1. Todas las apuestas de sesión se refieren a un número específico de frames, según lo designado en cada mercado, p. ej., Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se liquidarán según los resultados relativos al intervalo de frames especificado. El primer frame de la minisesión especificada debe jugarse para que las apuestas sean válidas.

3.36.2.6.2. Si el partido termina de forma natural durante la sesión, las apuestas serán válidas (p. ej., un jugador gana 10-2; las apuestas a los frames 10-13 se liquidarán en función de los resultados de los frames 10-12). Para los siguientes mercados de minisesión: en caso de abandono, retirada o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que no exista una forma concebible de que el frame o frames y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

3.36.2.7. Serie más alta de un torneo

Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.36.2.8. Serie de 147 en un partido/Total de series de 50+ en un partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.9. Una serie de 50 o más en el Frame 1/Una serie de cien (Century) en el Frame 1

En caso de que el primer frame no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.10. Carrera a 3, 4, 5 frames

El frame respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

3.36.2.11. Serie más alta individual (Partido/Torneo)

El jugador debe completar al menos un frame/partido para que las apuestas sean válidas.

3.36.2.12. Número de frames en el partido

Si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, las apuestas serán nulas a menos que no exista una forma concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.

3.36.3. Apuestas al partido revisadas

Cuando se ofrezcan apuestas al partido revisadas (entre sesiones), se debe completar un frame de la sesión siguiente para que las apuestas sean válidas.

3.36.4. Nacionalidad del ganador

Las apuestas son válidas independientemente de las retiradas.

3.36.5. Etapa de eliminación

El jugador debe realizar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.

3.36.6. En vivo (In-Play)

3.36.6.1. Primer color embolsado legalmente en el frame/Primer color embolsado en el siguiente frame (excluyendo bola libre)

En caso de un "re-rack", el frame original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embolsado un color. Las apuestas no incluyen tiros con falta.

3.36.6.2. Jugador que embolsará la primera bola/Siguiente frame en el que se embolsará la primera bola

En caso de un "re-rack", el frame original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embolsado una bola. Las apuestas no incluyen tiros con falta.

3.36.6.3. Mercados del siguiente frame

Si el frame nominado no se juega, las apuestas serán nulas.

3.36.6.4. Siguiente frame/Hándicap del siguiente frame (puntos)/Ganador del frame actual/Margen de victoria del siguiente frame

En caso de que un frame comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas se mantienen en caso de un "re-rack".

3.36.6.5. Total de puntos del siguiente frame/Serie más alta del siguiente frame

En caso de que un frame comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas se mantienen en caso de un "re-rack".

3.36.7. Minisesión en vivo (In-Play)

3.36.7.1. Ganador - Prediga el resultado de la minisesión especificada.

3.36.7.2. Hándicap - Prediga el resultado de la minisesión especificada después de aplicar un hándicap.

3.36.7.3. Resultado - Prediga el marcador del partido después de la minisesión especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway de equipos/clubes

Pre-partido - Si el encuentro se abandona antes de la finalización total de la reunión, todas las apuestas serán válidas asumiendo que el desarrollo del partido no habría afectado al resultado, o si el evento se reprograma/reanuda dentro de las 24 horas; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Todos los mercados se liquidarán en función del resultado después de la finalización de la última manga o "heat" (partidos de liga) o de la presentación en el podio (competiciones individuales/Grand Prix). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan.

3.38. Squash

3.38.1. Apuestas al partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que, después del inicio del partido, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o sea diferente de los ofrecidos para apostar, el jugador/equipa que pase a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.38.2. Apuestas de hándicap/Totales del partido

En caso de retirada o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o sea diferente de los ofrecidos para apostar, todas las apuestas serán nulas.

3.38.3. Apuestas por punto en vivo (In-Play)

Se ofrece para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas. Si el punto nominado se otorga como un punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas.

3.38.4. Juego actual y siguiente Par o Impar

En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas.

3.38.5. Total de puntos del jugador/Total de puntos del partido

En caso de retirada o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso donde una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.

3.38.6. Ganador del juego actual y siguiente/Juego actual y siguiente/Margen de victoria, total de puntos/Carrera(s) del juego actual y siguiente

3.38.6.1. En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.38.6.2. Los mercados siguientes se basan en un número reglamentario de juegos jugados. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o sea diferente de los ofrecidos para apostar, todas las apuestas serán nulas.

3.38.6.3. Resultado correcto del juego/Total de puntos del jugador/Total de puntos del partido/Ganador del juego actual y siguiente/Total de puntos del juego actual y siguiente/Carrera(s) del juego actual y siguiente/Margen de victoria del juego actual y siguiente.

3.39. Tenis de mesa

3.39.1. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el mismo, todas las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso donde una conclusión natural causaria un resultado indiscutible, son nulas.

3.39.2. Mercados de juego en vivo (In-Play) (actual y siguiente)

El juego especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.39.3. Mercados de Carrera a puntos en vivo (In-Play)

Las apuestas se liquidan en función del primer jugador que alcance el número nominado de puntos en el juego correspondiente. En caso de que ninguno de los jugadores alcance el número de puntos requerido (debido a un abandono), las apuestas sobre ese mercado serán nulas. Si el juego correspondiente no se juega, todos los mercados de carrera para ese juego serán nulos.

3.39.4. Apuestas por punto en vivo (In-Play)

Las apuestas se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas.

3.39.5. Mercados de apuestas a puntos totales

Se basan en el número reglamentario de juegos jugados. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o sea diferente de los ofrecidos para apostar, todas las apuestas serán nulas.

3.39.6. Apuestas de hándicap en vivo (In-Play)

Los mercados se basan en el número reglamentario de juegos jugados. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o sea diferente de los ofrecidos para apostar, todas las apuestas serán nulas.

3.40. Tenis

3.40.1. En caso de que ocurra cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas:

Un cambio de horario y/o día del partido

Un cambio de lugar

Un cambio de pista cubierta a pista al aire libre o viceversa

Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido)

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso donde una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.

3.40.2. Apuestas al partido, incluyendo en vivo (In-Play)

3.40.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que, después del inicio del partido, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.40.2.2. Un partido retrasado, no jugado o pospuesto solo se tratará como no participante y se cancelará/devolverá a efectos de liquidación cuando el partido o el evento/competición se cancele.

3.40.3. Apuestas anticipadas (Outright)/Apuestas sin favorito/Apuestas al cuarto/Apuestas a la mitad

Si no participa, no hay apuesta (Non-runner no-bet). Los mercados pueden estar sujetos a una deducción por la Regla 4.

3.40.4. Cuarto ganador/Mitad ganadora

Nombre el cuarto del torneo del que saldrá el ganador (1.º/2.º/3.º/4.º). Nombre la mitad del torneo de la que saldrá el ganador (Superior/Inferior). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.5. Nombrar a los finalistas/Pronóstico de la final/Llegar a la final

Si no participa, no hay apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.6. Apuestas de enfrentamientos del torneo

Ambos jugadores de un enfrentamiento especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores pasan a la misma ronda del torneo, las apuestas serán nulas.

3.40.6.1. Apuestas al set

Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o se cambia.

3.40.6.1.1. Ganador del primer set

En caso de que el primer set no se complete, las apuestas serán nulas.

3.40.6.1.2. Tie-Break en el primer set

En caso de que el primer set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el tie-break haya comenzado, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".

3.40.6.1.3. Tie-Break en el partido

En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya producido un tie-break o sea imposible que se produzca un tie-break.

3.40.6.1.4. Doble resultado

Se pueden ofrecer cuotas para que un jugador determinado gane o pierda el 1.er set y luego gane o pierda el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas.

3.40.6.1.5. Total de sets

Se pueden ofrecer mercados de 2 y 3 opciones. El de 3 opciones tiene "Exactamente" como opción. Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o se cambia.

3.40.6.2. Más Ases

En caso de desqualificación o retirada, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.3. 1.er juego de servicio

Mercado de 2 opciones ofrecido para que un jugador determinado mantenga o pierda el saque en el 1.er juego de servicio del partido. El 1.er juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.6.4.1. 1.ª rotura de servicio (Break Of Serve)

Nombre al primer jugador que romperá el servicio en el partido. Si no hay ninguna rotura de servicio en el partido, las apuestas se liquidarán como push/nulas.

3.40.6.4.2. Tener un punto de rotura (Break Point)

3.40.6.4.2.1. Se ofrecen apuestas sobre si un jugador tiene un punto de rotura; por ejemplo 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Cuando el formato dicte que después del 40-40 hay que jugar un mínimo de dos puntos, la selección "Sí" se calculará como ganada cuando el jugador que no saca tenga un punto de 'ventaja'.

3.40.6.4.2.3. Cuando el formato dicte que después del 40-40 solo se debe jugar un punto, la selección "Sí" se calculará como ganada cuando el marcador alcance el 40-40.

3.40.6.5. Número de sets, incluyendo en vivo (In-Play)

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán nulas a menos que el set final haya comenzado o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

3.40.6.6. Mercados basados en juegos totales/hándicap de juegos, incluyendo en vivo (In-Play)

Estas reglas generales se aplican a Juegos en sets individuales, Juegos en el partido, Juegos del jugador y Apuestas de hándicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos perdidos por castigo, estos contarán para la liquidación final. A efectos de todos estos mercados, un tie-break o Match tie-break se cuenta como un juego. Los mercados de Hándicap, Juegos totales en el partido y Juegos del jugador se basan en un número reglamentario de sets (ver Apuestas al set relacionadas). En caso de que el número reglamentario de sets cambie o sea diferente de los ofrecidos para apostar, todas las apuestas serán nulas. Al final del partido, se suman todos los juegos que gana cada jugador individual y se aplica el hándicap para determinar el ganador del hándicap.

3.40.6.7. Nacionalidad del ganador

Nacionalidad según lo indicado por el organismo rector del deporte. Las apuestas son válidas independientemente de las retiradas.

3.40.6.8. Servicio más rápido del torneo

El jugador debe sacar 1 bola para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.

3.40.6.9. Número de Ases/Dobles faltas

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.10. Cuántos sets perderá el jugador durante el torneo

En caso de que el jugador se retire del partido o no comience un partido (pérdida por incomparecencia), contará como una pérdida de 2 sets para los partidos al mejor de 3 y de 3 sets para los partidos al mejor de 5.

3.40.6.11. Etapa de eliminación

El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas.

3.40.6.12. Match Tie Breaks

En algunas competiciones, los partidos que llegan a empate a un set se deciden por un Match tie-break. Si un partido se decide por un Match tie-break, entonces el Match tie-break se considerará como el 3.er set. Las apuestas al set se liquidarán como 2-1 para el ganador del Match tie-break. Cualquier apuesta realizada por error para el Resultado correcto o el Número de juegos en el 3.er set será nula.

3.40.6.13. Liga Internacional Premier de Tenis (IPTL)

Apuestas de Match Tie - La liquidación se basará en el resultado oficial. Apuestas a partidos de un solo set - Específicamente para el partido final de un solo set de un Match Tie, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que alcancen los 6 juegos (y el marcador en ese momento), e ignorará cualquier juego posterior de "recuperación" jugado en el set. Si durante un set se sustituye a un jugador, todas las apuestas serán válidas.

3.40.6.14. Mercados de juego en vivo (In-Play) (actual y siguiente)

3.40.6.14.1. El jugador que saca en el juego correspondiente se indica con (Sacador/Svr/•). Si se indica el jugador equivocado como (Sacador/Svr/•), cualquier apuesta realizada al Juego actual o siguiente, Marcador del juego actual o siguiente, Juego actual o siguiente a deuce, Apuestas por punto o Primer punto del siguiente juego será nula, independientemente del resultado.

3.40.6.14.2. En caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o un Match tie-break, todas las apuestas sobre ese juego serán nulas, con la excepción del Primer punto del siguiente juego. El juego a deuce se liquidará como "Sí" si cualquier jugador/equipo gana el juego a 40 o si el marcador alcanza 40-40 en cualquier etapa.

3.40.6.14.3. Si algún juego incluye la concesión de puntos de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas sobre ese juego serán válidas. Si el árbitro concede un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete por lesión del jugador, todas las apuestas sobre ese juego serán nulas, con la excepción de Juego a deuce si la liquidación ya se ha determinado. En caso de puntos/juegos perdidos por castigo, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.15. Apuestas al set en vivo (In-Play)

El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán nulas.

3.40.6.16. Ganador del set en vivo (In-Play) (actual y siguiente)

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.40.6.17. 3.er/4.º/5.º set en vivo (In-Play) Sí/No

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se mantienen siempre que se juegue un punto del set especificado.

3.40.6.18. Marcador del set en vivo (In-Play) (actual y siguiente)

3.40.6.18.1. Si no se juega el siguiente set, las apuestas sobre ese set serán nulas. El set nominado debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de puntos/juegos perdidos por castigo, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.18.2. En algunas competiciones, los partidos que llegan a empate a un set se deciden por un Match tie-break. Si un partido se decide por un Match tie-break, entonces el Match tie-break se considerará como el 3.er set. Las apuestas al set se liquidarán como 2-1 para el ganador del Match tie-break, y el ganador del 3.er set también se liquidará en consecuencia. Cualquier apuesta realizada al Ganador del siguiente juego o al Marcador del siguiente juego será nula si el siguiente juego resulta ser un Match tie-break, aunque cualquier apuesta al Primer punto del siguiente juego será válida. Cualquier apuesta realizada por error para el Resultado correcto o el Número de juegos en el 3.er set será nula.

3.40.6.19. Total de juegos en el siguiente set en vivo (In-Play)

Si no se juega el siguiente set, las apuestas sobre ese set serán nulas. Consulte también las reglas generales sobre los mercados de juegos totales. En caso de puntos/juegos perdidos por castigo, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.20. Apuestas por punto en vivo (In-Play)

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas. En caso de puntos perdidos por castigo, estos contarán para la liquidación final. Si el punto nominado se otorga como un punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas. Las apuestas se mantienen independientemente de si un punto tiene lugar o no en un tie-break.

3.40.6.21. Mercados de Tie-Break en vivo (In-Play) (incluyendo Match Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Si no se juega un tie-break en el set nominado, todas las apuestas sobre estos mercados serán nulas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de si el tie-break incluye o no la concesión de un punto de penalización. Si el árbitro otorga el tie-break como un juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas sobre el tie-break serán nulas.

3.40.6.21.2. Si el tie-break se otorga como un juego de penalización mientras está en curso, las apuestas al ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas al marcador del tie-break serán nulas. Las apuestas a los puntos totales del tie-break solo se liquidarán si el tie-break ya ha superado la línea correspondiente o tendría que superar la línea para llegar a una conclusión natural.

3.40.6.21.3. En caso de que el tie-break no se complete por descalificación o retirada, todas las apuestas sobre el tie-break serán nulas, con la excepción de los puntos totales del tie-break como se detalla anteriormente.

3.40.6.21.4. Si el resultado oficial de un tie-break no está especificado (p. ej., otorgado como juego de penalización o por descalificación), todas las apuestas sobre el tie-break serán nulas, con la excepción de los puntos totales del tie-break como se detalla anteriormente.

3.40.6.22. En vivo (In-Play) - Jugador al que le romperán el saque durante el partido

En caso de descalificación o retirada, las apuestas serán nulas si el jugador aún no ha sufrido una rotura (a menos que no exista una oportunidad concebible para que vuelva a sacar, en cuyo caso las apuestas se liquidarán sobre el jugador que no ha sufrido la rotura).

3.40.6.23. En vivo (In-Play) - Sacador incorrecto

Si se indica el jugador equivocado como (Sacador/Svr/•), cualquier apuesta realizada al Juego actual o siguiente, Marcador del juego actual o siguiente, Apuestas por punto o Primer punto del siguiente juego será nula, independientemente del resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Pre-partido

3.41.1.1. Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:

Ganador del partido

Total del partido Par/Impar

Resultado correcto del set

Doble resultado (Resultado del 1.er set y del partido)

Hándicap del partido - Sets

Hándicap del partido - Puntos

Total de puntos

Total de puntos del equipo

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:

Ganador del primer set

Total del primer set Par/Impar

Hándicap del primer set

Total de puntos del primer set

Margen de victoria del primer set

Resultado correcto del primer set

Marcador después de 2/3 sets

3.41.1.2. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación en todos los mercados.

3.41.1.3. Si cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante para un partido programado, las apuestas realizadas en función de la programación original serán nulas.

3.41.1.4. La clasificación se liquidará sobre el equipo que pase a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Set de Oro si se juega.

3.41.1.5. Para las competiciones en las que las eliminatorias a doble partido tienen un Set de Oro para decidir qué equipo pasa, el Set de Oro no cuenta para la liquidación de los mercados regulares de partido/set.

3.41.1.6. Si un partido se inicia pero no se completa por cualquier motivo durante más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido, excepto las ya determinadas en el momento de la interrupción, serán devueltas.

3.41.1.7. Si la fecha de inicio del partido se traslada menos de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido seguirán siendo válidas. De lo contrario, las apuestas sobre este partido serán devueltas.

3.41.2. En vivo (In-Play)

3.41.2.1. Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado: Ganador del partido/Apuestas al set/Total de puntos del partido/Total de puntos del equipo en el partido/Apuestas de hándicap por set.

3.41.2.2. Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.41.2.3. Para las apuestas por punto en vivo, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el set finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas.

3.41.2.4. Líder del set actual/siguiente después de: Si no se alcanza el número de puntos citado en el set especificado, el equipo que gane el set será liquidado como ganador. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con la excepción de los mercados de Carrera a puntos y las Apuestas por punto que ya se hayan determinado.

3.41.2.5. El Set de Oro (cuando sea aplicable y se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que ocurra en ese set específico (de oro).

3.42. Waterpolo

3.42.1. Las apuestas anticipadas (Outright) son válidas independientemente de si se compite o no. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.42.2. Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

3.42.3. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.42.3.1. Si un partido ha sido interrumpido o abandonado y no se completa en un plazo de 24 horas, todas las apuestas, excepto aquellas cuyo resultado se haya decidido definitivamente antes de la interrupción del juego (en el caso de partidos interrumpidos), serán devueltas.

3.42.3.2. Si la hora de inicio del partido se traslada a un periodo inferior a 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo válidas. De lo contrario, las apuestas sobre este partido serán devueltas.

3.42.4. Mercados Par/Impar

Cualquier marcador de cero se considera par a efectos de liquidación.

3.42.5. Mercados en vivo (In-Play)

3.42.5.1. Las apuestas se liquidan según el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado: Hándicaps/Resultado final/Goles totales/Hándicaps alternativos/Próximo gol/Goles totales del equipo/Doble oportunidad/Margen de victoria/Doble resultado/Carrera a puntos/Goles totales Par-Impar/Goles totales del equipo Par-Impar/Empate apuesta no válida.

3.42.5.2. Los siguientes mercados en vivo se liquidarán al final del tiempo extra/tanda de penaltis: Ganador del partido de 2 opciones/Irá a tiempo extra/Total del tiempo extra/Irá a penaltis/Ganador de la tanda de penaltis/Siguiente penalti anotado por el equipo.

3.42.5.3. Se pueden ofrecer los siguientes especiales para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que una mitad/cuarto específico no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.42.5.4. Ganador del partido; las apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se basarán en el resultado oficial.

3.43. Deportes de invierno

3.43.1. Deportes:

Esquí alpino

Biatlón

Bobsleigh

Esquí de fondo

Esquí acrobático (Freestyle)

Luge

Combinada nórdica

Patinaje

Skeleton

Salto de esquí

Snowboard

3.43.1.1. Mercados de eventos (incluyendo Anticipados/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora) Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere con autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.2. Si las condiciones de un evento específico cambian con respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta o apuestas ya esté determinada, p. ej., distancia oficial alterada (nota: para Esquí de fondo y Biatlón las apuestas serán nulas si la distancia oficial (listada) cambia, pero se mantendrán si cambia la distancia real del recorrido)/menos rondas u orden de eventos, con la excepción de los eventos de Salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo el Margen de victoria - ver regla abajo).

3.43.1.3. Específicamente para el Salto de esquí en vivo (In-Play), si un evento se abandona durante la 2.ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1.ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1.ª ronda será nula.

3.43.1.4. Específicamente para los mercados anticipados de Esquí de fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canada; la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de si se celebran o no todos los eventos programados.

3.43.1.5. Si un evento específico (determinado como: después de que se conozca la lista final de competidores) se suspende o pospone, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se complete el evento.

3.43.1.6. Los participantes deben pasar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. En el caso de que un competidor se retire/sea descalificado antes del evento específico, se puede aplicar una deducción de la Regra 4 a las apuestas.

3.43.1.7. Las apuestas sobre cualquier participante que participe en la clasificación para un evento especificado pero que no logre clasificarse para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

3.43.1.8. A efectos de liquidación, el resultado es el que se produzca en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.9. Específicamente para las apuestas de Combinada nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera de esquí de fondo, todas las apuestas al evento serán nulas. Mercados de Ronda/Salto 1 en vivo (In-Play) - Si un evento se abandona antes de la finalización de la Ronda 1, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta o apuestas ya esté determinada.

3.43.1.10. Si un evento se reinicia durante la 1.ª Ronda/Salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos en vivo antes del reinicio serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta o apuestas ya esté determinada.

3.43.1.10.1. Si la hora de inicio del evento se pospone más de 24 horas, todas las apuestas sobre el evento estarán sujetas a devolución.

3.43.1.10.2. Si un evento ha sido suspendido y no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores a la parada, todas las apuestas sobre ese evento, excepto aquellas cuyo resultado esté definitivamente determinado antes de la parada de la carrera, serán devueltas.

3.43.1.10.3. Si el evento se reinicia en otra pista después de la parada, todas las apuestas realizadas sobre el evento dado, excepto las apuestas cuyo resultado se haya determinado definitivamente antes de la parada de la carrera, estarán sujetas a devolución.

3.43.1.11. Apuestas de grupo

Si uno o más participantes no participan en un evento especificado, las apuestas serán nulas. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.43.1.12. Mercados de clasificación

Cuando se ofrezcan mercados (incluyendo apuestas al partido) específicamente relacionados con etapas/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los organismos rectores oficiales. Las clasificaciones dependen de los tiempos/distancias y/o puntos (FIS) según corresponda. (En caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, el ganador será considerado el participante con menos puntos FIS). Donde no sean aplicables los puntos FIS, los participantes con el mismo tiempo/distancia se liquidarán como Push.

3.43.1.13. Apuestas al partido

3.43.1.13.1. Ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas. Si un evento consta de una sola ronda, los resultados oficiales de esa ronda se utilizarán para la liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado el ganador. Apuestas al partido de la Ronda 1 (Manga 1 o Salto 1); ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas. Si un evento se abandona antes de completar la 1.ª ronda, las apuestas serán nulas.

3.43.1.13.2. Apuestas globales al partido de Salto de esquí en vivo (In-Play); si un evento se abandona durante la 2.ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1.ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1.ª ronda será nula. Para eventos de varias rondas, si ambos participantes no logran clasificarse para la siguiente ronda, la liquidación se basará en las posiciones oficiales de la 1.ª ronda/manga.

3.43.1.13.3. Si ambos participantes no logran registrar un resultado en las posiciones oficiales de la 1.ª ronda/manga, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1.ª ronda/manga, las apuestas serán nulas.

3.43.1.13.4. Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, las apuestas serán nulas. Para los enfrentamientos de eventos de sprint de Esquí de fondo, se utilizará la posición oficial final del evento para determinar la liquidación.

3.43.1.13.5. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de la finalización de la primera ronda o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador es considerado el ganador, asumiendo que ese jugador complete la ronda respectiva.

3.43.1.13.6. Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta al partido ya no se ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado es considerado el ganador.

3.43.1.13.7. Si las condiciones de un evento específico cambian con respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas serán nulas, p. ej., distancias de recorrido más cortas/menos rondas o saltos/orden de eventos; con la excepción de los eventos de salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para las apuestas al partido siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda está sujeto a un reinicio).

3.43.1.14. Enfrentamientos por tiempo en Biatlón

La liquidación se basará únicamente en el tiempo de recorrido (no en el tiempo total incluyendo las penalizaciones por tiro).

3.43.1.15. Enfrentamientos de etapa en Esquí de fondo

La liquidación se basará en el tiempo más rápido de la etapa especificada.

3.44. Otros deportes

3.44.1. Air Hockey

Los partidos se juegan al mejor de 5 o mejor de 7. Cada set es el primero en llegar a 7 puntos para determinar el ganador del set (no hay regla de dos puntos de ventaja). En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.44.2. TIRO CON ARCO

3.44.2.1. Las apuestas anticipadas (Outright) son válidas independientemente de si se compite o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.2.2. Apuestas al partido - En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.44.2.3. Una flecha que solo toque una línea de límite de puntuación, conocida como "Line Breaker" o "Line Cutter", recibe la puntuación más alta.

3.44.2.4. Una flecha que rebote o cuelgue del blanco seguirá puntuando basándose en la marca que deje en la cara del blanco.

3.44.2.5. Las flechas que fallan el blanco por completo puntúan 0 (se cuentan como falladas).

3.44.2.6.\ Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.

3.44.2.7. Tiro individual (Tiro con arco)

3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos los arqueros tiran con 36 flechas (6 series de 6 tiros cada una).

3.44.2.7.2. Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate se hará con el arquero que anotó más dieces (si son iguales, los nueves, ochos, etc.).

3.44.2.7.3. Mercados populares

Total de puntos del partido Más/Menos Total de puntos del 1.er set Más/Menos 1.er set, 1.er tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, cualquier otro (Fallo incluido) Total de puntos del 1.er set, 1.er tiro Más/Menos Color exacto del 1.er set, 1.er tiro Amarillo/Rojo/Azul/Negro/Blanco Total de puntos del 1.er set Par/Impar

3.44.2.8. Tiro frente a frente (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. En estas rondas, los participantes tiran 3 flechas en cada set (posiblemente 5 sets).

3.44.2.8.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set después de haber tirado tres flechas.

3.44.2.8.3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación después de tirar tres flechas en un set, ambos obtienen un punto.

3.44.2.8.4. El primer atleta que anote seis puntos gana el juego.

3.44.2.8.5. Si el partido termina en empate, 5-5, el partido se decide por una flecha; un Desempate/Tiempo extra (Shoot Off). Cada atleta dispara una flecha; la puntuación más alta gana. Si ambos disparan el mismo número o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.8.6. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el Desempate/Tiempo extra.

3.44.2.9. Tiro frente a frente (H2H) (Compuesto)

3.44.2.9.1. En estas rondas, los participantes tiran 3 flechas en cada set (posiblemente 5 sets).

3.44.2.9.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set después de haber tirado tres flechas.

3.44.2.9.3. Hay un sistema de puntuación acumulada en esta variante.

3.44.2.9.4. El atleta que tenga mayor puntuación después de 15 tiros gana el juego.

3.44.2.9.5. Si el partido termina en empate (p. ej., 145-145), el partido se decide por una flecha; un Desempate/Tiempo extra (Shoot Off). Cada atleta dispara una flecha, la puntuación más alta gana. Si ambos disparan el mismo número o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.9.6. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el Desempate/Tiempo extra.

3.44.2.10. Mercados populares

Ganador del partido W1/W2 Ganador del set W1/X/W2 Total de puntos del partido Más/Menos Total de puntos del set Más/Menos 1.er set, 1.er tiro 10, 9, 8, 7, Cualquier otro Total de puntos del 1.er set, 1.er tiro Más/Menos Color exacto del 1.er set, 1.er tiro Amarillo/Rojo/Azul Total de puntos del 1.er set Par/Impar

3.44.2.11. Ronda por equipos

3.44.2.11.1. Cada partido de arco recurvo consta del mejor de cuatro sets de seis flechas (dos por atleta) y el compuesto consta de cuatro finales de seis flechas (dos por atleta) en puntuación acumulada culminando en el partido por Equipos.

3.44.2.11.2. Si el partido termina en empate, un desempate de tres flechas por puntuación, una sola flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación es de empate, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si sigue habiendo empate, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará el ganador.

3.44.2.11.3. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el Desempate/Tiempo extra.

3.44.2.12. Ronda de equipos mixtos

3.44.2.12.1. Cada partido de arco recurvo consta del mejor de cuatro sets de cuatro flechas (dos por atleta) y el compuesto consta de cuatro finales de cuatro flechas (dos por atleta) en puntuación acumulada.

3.44.2.12.2. Si el partido termina en empate, un desempate de dos flechas por puntuación, una sola flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación es de empate, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si sigue habiendo empate, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará el ganador.

3.44.2.12.3. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el Desempate/Tiempo extra.

3.44.2.12.4. En los Juegos Olímpicos, los partidos por las medallas de los Campeonatos del Mundo de Tiro con Arco y los Eventos de la Copa del Mundo de Tiro con Arco, los equipos disparan alternativamente en segmentos de tres flechas. Para otros eventos, el tiro alterno es opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todos los eventos de atletismo utilizamos el resultado en el momento de la presentación en el podio o de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por cualquier motivo, no cuenta. Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción por la Regla 4 en caso de retirada antes del inicio de un evento.

3.44.5. Tiros de baloncesto

Se juega entre numerosos jugadores que realizan tiros de 2 o 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos son iguales, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda. Cada jugador, a su vez, realiza 10 tiros de dos puntos desde la línea de tiro libre con dos puntos si tiene éxito y cero si no. Esto es seguido por los jugadores, a su vez, realizando 10 tiros desde las mismas posiciones de tres puntos con tres puntos si tiene éxito y cero si no.

3.44.6. Canoa/Kayak

Participación válida o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.7. Ajedrez

Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. Si un juego se pospone o un jugador es sustituido, todas las apuestas serán nulas. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se basarán en el resultado oficial.

3.44.8. Deportes de combate

Las apuestas anticipadas (Outright) son participen o no. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Se ofrecen cuotas para que cada luchador gane el combate y, en caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. Si cualquiera de los luchadores es sustituido por otro luchador, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.44.9. Curling

Apuestas anticipadas (Outright) - Participen o no. Apuestas al partido - Todos los partidos se liquidarán en función del marcador final. A efectos de las apuestas, contarán los "ends" extra. Apuestas al End - A efectos de apuestas al end, si no se ofrece una cuota para "End en blanco" para un end específico, todas las apuestas serán nulas si el end queda en blanco (0-0).

3.44.10. Saltos (Diving)

Los participantes deben realizar un salto para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.11. Equitación

Participen o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante un evento.

3.44.12. Esgrima

Las apuestas anticipadas (Outright) son participen o no. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganador del partido - Se ofrecen cuotas para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. Si cualquiera de los participantes es sustituido por otro luchador, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.44.13. Gimnasia

Los competidores deben intentar una disciplina/ronda para que las apuestas sean válidas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.14. Judo

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

3.44.15. Kabaddi

El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se basarán en el resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apuestas anticipadas del torneo - Todas las apuestas serán válidas. Apuestas al partido - Los partidos deben durar los 60 minutos completos para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra está incluido a efectos de liquidación. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se juega en la fecha programada. Proposiciones que involucran a jugadores - Ambos jugadores deben participar en alguna parte del juego para que las apuestas sean válidas. Mercados de jugadores - Tanto los puntos de los jugadores como los enfrentamientos de los jugadores se determinan por los goles y asistencias de cada jugador, según lo indicado en el acta oficial del sitio web oficial de cada liga o torneo. En vivo (In-Play) - El tiempo extra está incluido a efectos de liquidación. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.44.17. Pentatlón moderno

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.18. Pelota

Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá.

3.44.19. Pesapallo

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. A efectos de liquidación, las entradas extra no cuentan. Si un partido ha sido pospuesto o cancelado antes de su hora de inicio prevista, entonces se considera que todas las apuestas no tienen validez. Ganador del partido; donde se ofrezca, las apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se basarán en el resultado oficial.

3.44.21. Remo

Participen o no. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que una carrera comience pero no se complete (p. ej., no hay un ganador considerado), todas las apuestas serán nulas.

3.44.22. Vela/Yachting

Participen o no. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganador del partido - En caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.44.23. Tiro/Tiro con pistola

3.44.23.1. Participen o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. El sistema de "countback" puede aplicarse en caso de empate; desde el número de dieces del set final, luego el número de dieces en sets anteriores y nueves, etc., si es necesario.

3.44.23.2. Tiro con pistola individual

Diez disparos por cada Set

El blanco consta de puntos del 1 al 10 (mínimo 1, máximo 10)

El blanco tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro)

Para cada set, el jugador puede ganar un máximo de 100 puntos, para un juego un máximo de 300 puntos.

El fallo puntúa 0.

3.44.23.2.1. Mercados populares Total de puntos del partido Más/Menos Total de puntos del 1.er set Más/Menos 1.er set, 1.er tiro 10, 9, 8, 7, cualquier otro (Fallo incluido) Total de puntos del 1.er set, 1.er tiro Más/Menos Color exacto del 1.er set, 1.er tiro Blanco/Negro Total de puntos del 1.er set Par/Impar

3.44.23.3. Tiro con pistola H2H

El juego consta de 1 set

Cada jugador realiza diez disparos

El blanco consta de puntos del 1 al 10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)

El blanco tiene 2 colores (1-6.9 Blanco) y (7-10.9 Negro)

El jugador puede ganar un máximo de 109 puntos.

El fallo puntúa 0.

3.44.23.3.1. Al final del juego, si los puntos son iguales, los jugadores dispararán una vez más.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) El ganador es el jugador que obtenga más puntos. Si los puntos son iguales, los jugadores dispararán de nuevo.

3.44.23.3.3. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el Desempate/Tiempo extra.

3.44.23.3.4. Mercados populares Ganador del partido W1/W2 Total de puntos del partido Más/Menos 1.er set, 1.er tiro 10, 9, 8, 7, Cualquier otro Total de puntos del 1.er set, 1.er tiro Más/Menos Color exacto del 1.er set, 1.er tiro Blanco/Negro Total de puntos del 1.er set Par/Impar

3.44.24. Sumo

El ganador del combate se determinará al final del mismo por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de las apuestas. Si algún combate no tiene lugar en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, las apuestas serán nulas.

3.44.25. Surf

Apuestas anticipadas (Outright) - Pueden estar sujetas a una deducción por la Regla 4. Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competición especificada para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. La clasificación en el momento de la presentación en el podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa en su totalidad, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. Enfrentamientos (Match-Ups) - Se liquidarán sobre el surfista que llegue más lejos en una competición especificada. Si ambos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo especificado, el ganador, a efectos de apuestas, se considera el surfista con la puntuación más alta. En caso de que las puntuaciones sean iguales, las apuestas serán nulas. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas sean válidas. Apuestas de manga (Heat Betting) - Todos los surfistas deben entrar al agua para la manga especificada para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.44.26. Natación (y Natación Artística)

Participen o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.27. Taekwondo

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

3.44.28. Triatlón

Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá.

3.44.30. Halterofilia

Participen o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En el caso de partidos con horarios provisionales, donde aún no se han anunciado los horarios oficiales, no se aplica la regla 3.

3.44.31. Lucha (Grecorromana, Libre y Olímpica)

La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganador del partido - En caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas. Si cualquiera de los luchadores es sustituido por otro luchador, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.44.32. Lucha WWE

Los combates se liquidan según la decisión final dada durante la transmisión. Cualquier cambio posterior después de la transmisión no cuenta a efectos de las apuestas. Cualquier apuesta en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) es participen o no (All in Run or Not), las cantidades apostadas a cualquier no participante se pierden y cualquier competidor no citado contará a efectos de las apuestas.

4. REGLAS GENERALES PARA ESPORTS

4.1. Todos los mercados de esports se basan en los eventos de puntuación del juego o en los resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la transmisión de vídeo oficial o en la transmisión dentro del juego de los partidos correspondientes.

4.2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos que se muestran para los partidos de Esports son solo a título indicativo y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán si un partido se ofrece con una fecha y/u hora incorrectas.

4.3. Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada real, todas las apuestas de ese partido se anularán. Si un partido se pospone por exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.

4.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.

4.5. Si el nombre de un equipo cambia debido a que un equipo deja la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán.

4.6. Si el organizador del evento permite suplentes (stand-ins) y hay un resultado oficial, todas las apuestas se liquidarán de forma normal. Si al menos el 50% de la plantilla del equipo es reemplazada por un suplente, todas las apuestas se anularán y se creará un nuevo evento.

4.7. En el caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas de ese partido se anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del partido; después de ese tiempo, no cambiaremos el resultado de los boletos.

4.8. Si un partido ha sido declarado como victoria por incomparecencia (walkover) por el organizador del torneo, todas las apuestas serán nulas.

4.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se liquidarán las apuestas sobre los mapas individuales completados y los mercados secundarios del partido decididos que no se hayan visto influenciados. El mercado del partido, los mercados secundarios del partido no decididos y todos los demás mercados de mapas no decididos se anularán. Las apuestas realizadas en cualquier mapa siguiente que se complete se liquidarán con los resultados oficiales.

4.10. Todos los mercados incluyen tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

4.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.12. Si el evento aparece listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.13. Si un partido se juega antes de la fecha / hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.

4.14. Si un partido o mapa se repite debido a problemas técnicos o del organizador, todos los mercados no decididos se anularán, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.

4.15. Si un mapa comienza con menos jugadores que el número total correcto de jugadores dentro de un título de esports determinado, todas las apuestas en ese mapa se anularán.

4.16. Reglas específicas del mercado - mercados de partidos. Si la duración final del juego es la misma que un umbral particular, se resuelve como MÁS (OVER).

4.17. Reglas generales - ganadores finales (outrights)

4.17.1. Los mercados de ganadores finales se resolverán en función de los resultados oficiales del torneo.

4.17.2. En caso de cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado de ganadores finales bajo una nueva versión.

4.17.3. Si el torneo se pospone, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.17.4. Si el torneo se cancela, todas las apuestas se anularán.

4.18. Reglas generales - mercados de jugadores

4.18.1. En caso de sustitución de un jugador, todos los mercados de jugadores afectados se anularán.

4.19. Reglas específicas del juego - mercados de jugadores

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con hltv.org.

4.19.1.2. Si los datos de hltv.org están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.

4.19.1.3. En caso de muerte por fuego amigo (team kill), suicidio o que un jugador caiga fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos oficiales disponibles.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con vlr.gg.

4.19.2.2. Si los datos de vlr.gg están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.

4.19.2.3. En caso de muerte por fuego amigo o suicidio del jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.

4.19.2.4. En caso de reinicio de un mapa debido a un error / problemas de conexión que normalmente resultarían en un reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán.

4.19.2.5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva (ultimate). Estos derribos no cuentan para las muertes de los jugadores.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con dotabuff.

4.19.3.2. Si los datos de dotabuff están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.

4.19.3.3. En caso de denegación (deny), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán basándose en dotabuff.

4.19.3.4. En caso de una muerte compartida donde varios héroes infligen daño a un héroe, y este héroe es rematado por un creep neutral o una torre, la muerte se omite de los resultados oficiales y no se contará para los mercados de jugadores.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con gol.gg

4.19.4.2. Si los datos de gol.gg están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.

4.19.4.3. Si apareciera una ejecución (execute), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán basándose en gol.gg.

5.1. CS 2

5.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.

5.1.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.

5.1.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de CS2.

5.1.4. En caso de reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.

5.1.5. Los mercados de utilidad (muertes por Zeus/Incendiaria/Molotov/Granada de fragmentación/Cuchillo) se resuelven en función de los datos oficiales.

5.1.6. El mercado “Mapa Al Menos Una Muerte Por Molotov O Incendiaria”: a. Incluye el daño del proyectil lanzado (granadas Molotov/Incendiarias) y el daño por fuego.

5.2. Valorant

5.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.

5.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.

5.2.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.

5.2.4. En caso de reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.

5.3. Dota 2

5.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.

5.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.3.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán nulas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

5.4. League of Legends

5.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.

5.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.4.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.4.4. En caso de una cronorruptura (chronobreak), las apuestas previas al partido se resolverán en función de los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán solo si se realizaron durante el período de tiempo de la cronorruptura. Otras apuestas en vivo se resolverán en función de los resultados oficiales.

5.5. King of Glory

5.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.

5.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.5.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego tras haber comenzado el mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.6. eFootball

5.6.1. Los equipos del torneo Valhalla Cup están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de proporcionar el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.6.2. Reglas del Juego:

  Juego: EA Sports FC 26 en PS5

• Todos los jugadores son mayores de 18 años • Nivel de dificultad: Legendario • Modo Competidor: Activado • Calificación de los jugadores: global 95 • Hora del día: 10 pm • Clima: Despejado • Patrón del campo: Predeterminado • Desgaste del campo: Ninguno • Velocidad del juego: Rápida • Sustituciones rápidas: Sí • Estación: Verano • Cámara: Cooperativa (Co-op) • Fueras de juego: Activado • Amonestaciones: Activado • Mano: Desactivado • Lesiones: Desactivado • Severidad del árbitro: Predeterminada

5.6.3. Los equipos del torneo Valkyrie Cup están formados por jugadoras profesionales (Women’s Super League) que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de proporcionar el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.6.4. REGLAS DEL JUEGO:

Juego: EA Sports FC 26 en PS5 • Todas las jugadoras son mayores de 18 años • Nivel de dificultad: Legendario • Modo Competidor: Activado • Calificación de las jugadoras: global 95 • Hora del día: 10 pm • Clima: Despejado • Patrón del campo: Predeterminado • Desgaste del campo: Ninguno • Velocidad del juego: Rápida • Sustituciones rápidas: Sí • Estación: Verano • Cámara: Cooperativa (Co-op) • Fueras de juego: Activado • Amonestaciones: Activado • Mano: Desactivado • Lesiones: Desactivado • Severidad del árbitro: Predeterminada

5.6.5. Marcador/Cuotas Incorrectos: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.6.6. Equipos/Jugadores Incorrectos: Si el juego se detiene prematuramente y no ha habido un evento significativo (como un gol), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.

5.6.7. Problemas de Cámara: Si una cámara falla y no se puede arreglar rápidamente, los mercados liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.

5.6.8. Problemas de Transmisión en Twitch: Si la transmisión está cortada durante todo el partido, todos los mercados se cancelan. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelan.

5.6.9. Errores Críticos (Bugs) del Juego: Si el momento de un error no está claro, se cancela todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidan.

5.6.10. Caídas del Juego/Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.

5.6.11. Problemas de Color de la Placa de Nombre/Mando: Estos no justifican ninguna cancelación de mercado.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Los equipos del torneo Valhalla League están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de proporcionar el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.7.2. REGLAS DEL JUEGO:

Juego: NBA2K23 en PS5 • Todos los jugadores son mayores de 18 años • Nivel de dificultad: All-Star • Duración del cuarto: 5 minutos • Fatiga: Desactivada • Lesiones: Desactivadas • Velocidad del juego: 50 • Eliminación por faltas: 6 • Reloj de tiro en pista: Últimos 10 segundos

5.7.3. Marcador/Cuotas Incorrectos: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.7.4. Equipos/Jugadores Incorrectos: Si el juego se detiene prematuramente y no ha habido un evento significativo (como una canasta), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.

5.7.5. Problemas de Cámara: Si una cámara falla y no se puede arreglar rápidamente, los mercados liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.

5.7.6. Problemas de Transmisión en Twitch: Si la transmisión está cortada durante todo el partido, todos los mercados se cancelan. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelan.

5.7.7. Errores Críticos (Bugs) del Juego: Si el momento de un error no está claro, se cancela todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidan.

5.7.8. Caídas del Juego/Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.

5.7.9. Problemas de Color de la Placa de Nombre/Mando: Estos no justifican ninguna cancelación de mercado.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - Torneo de eCricket realizado por jugadores profesionales en tiempo real.

5.8.2. REGLAS DEL JUEGO:

Juego - Cricket 24 Plataforma - Playstation 5 Modo – Multijugador – YPL Overs – 5 Wickets - 5 Duración del partido - 20 minutos Probabilidad de lluvia - Sin lluvia Atrapadas (Catching) - Semi-asistido Fildeo (Fielding) - Semi-asistido Sorteo (Toss) - En el juego Ganador del sorteo - Debe elegir batear primero Lanzamiento (Pitch) – Verde (Predeterminado) Estadio en el juego – Campo local (Mando azul) Hora del día - Aleatoria DRS – No (Todas las decisiones dadas por el árbitro del juego son finales) Bateo (Batting) - Arcade Lanzamiento (Bowling) - Estándar (cricket 19)

5.8.3. Marcador/Cuotas Incorrectos: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.8.4. Equipos/Jugadores Incorrectos: Si el juego se detiene prematuramente y no ha habido un evento significativo (como un tanto), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.

5.8.5. Problemas de Cámara: Si una cámara falla y no se puede arreglar rápidamente, los mercados liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.

5.8.6. Problemas de Transmisión en Twitch: Si la transmisión está cortada durante todo el partido, todos los mercados se cancelan. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelan.

5.8.7. Errores Críticos (Bugs) del Juego: Si el momento de un error no está claro, se cancela todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidan.

5.8.8. Caídas del Juego/Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.

5.8.9. Problemas de Color de la Placa de Nombre/Mando: Estos no justifican ninguna cancelación de mercado.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.

5.9.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa en un plazo de 1 minuto de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.9.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego tras haber comenzado el mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.

5.10.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa en un plazo de 1 minuto de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.10.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego de un mapa que ha comenzado, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Los ganadores de las rondas se determinarán en función del último jugador o equipo que quede con vida (el “chicken dinner”). Se considera una “ronda” a un mapa jugado.

5.11.2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

5.11.3. El ganador del partido se determina por el equipo o jugador con más puntos acumulados a lo largo de esas rondas. Un “partido” se define como el conjunto de rondas jugadas en el mismo día de juego.

5.12. Deadlock

5.12.1. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del minuto 10 de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

5.12.2. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego del mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido serán anuladas.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se liquidarán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (TO) en el sitio web oficial: https://www.geoguessr.com. Esto incluye cualquier decisión o modificación en el juego realizada por el TO durante el partido.

5.14.2. Si un jugador se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.

5.15. Call of Duty

5.15.1. En caso de un reinicio de mapa, donde el mapa se reinicia desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.

5.15.2. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado y ambos equipos deciden continuar 4v5, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas en los siguientes escenarios: a) Si en el modo de juego Hardpoint el jugador se desconecta en los primeros 120 segundos del mapa Y/O el jugador se desconecta antes de que cualquiera de los equipos alcance los 60 puntos. b) Si en el modo de juego Search & Destroy el jugador se desconecta antes del comienzo de la segunda ronda. c) Si en el modo de juego Control el jugador se desconecta en los primeros 120 segundos después del comienzo de la primera ronda.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Si un mapa comienza con menos de 14 competidores, todas las apuestas en el mapa serán anuladas.

5.16.2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede volver a conectarse dentro de los 2 minutos del tiempo de juego o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del primer minuto de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

5.16.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Todos los resultados se liquidan basándose en las fuentes oficiales de Blizzard.

5.17.2. Si una incursión en una mazmorra (dungeon run) se invalida debido a violaciones de las reglas (p. ej., acumulación de especializaciones), los resultados reflejarán la decisión de Blizzard.

5.17.3. Cualquier desconexión intencional después del inicio del partido resulta en una derrota por abandono y la anulación de todos los mercados no decididos.

5.18. Reglas generales para Duelos de CS2 y Duelos de Dota 2 - mercados de partidos

5.18.1. Marcador/Jugadores Incorrectos: Al igual que en otros juegos, las cuotas incorrectas llevan a boletos cancelados. Los jugadores/héroes incorrectos pueden llevar a un reinicio o cancelación dependiendo de si ha ocurrido un evento clave.

5.18.2. Problemas de Cámara/Twitch: Reglas similares a otros juegos, con repeticiones de demos que potencialmente se usarán para verificar los partidos.

5.18.3. Caídas del Juego: Los mercados liquidados se mantienen, otros se cancelan.

5.18.4. Problemas de Placa de Nombre: No hay cancelaciones de mercados.

5.18.5. Reglas específicas del juego - mercados de partidos

5.18.5.1. Duelos de CS2

5.18.5.1.1. Reinicios de ronda: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven basándose en la puntuación oficial.

5.18.5.1.2. Ausencia de jugador: Las apuestas pueden anularse si un jugador está ausente o no puede jugar.

5.18.5.1.3. Problemas de Internet: El juego puede reiniciarse si las cuotas no han cambiado o cancelarse si lo han hecho. Los mercados liquidados permanecen, otros se cancelan.

5.18.5.2. Duelos de Dota 2

5.18.5.2.1. Muertes por Creeps Neutrales: Estas cuentan como muertes del oponente.

5.18.5.2.2. Problemas de Internet: Similar a CS2, el juego puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados liquidados permanecen, otros se cancelan.

5.18.5.2.3. Muertes Simultáneas: El ganador se determina por quién estuvo vivo más tiempo o quién mató a su oponente primero, según el registro oficial del juego.

5.18.5.2.4. Héroes Incorrectos Seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio del partido y ocurre un evento significativo en el juego (p. ej., una muerte o daño sustancial a la torre), todas las apuestas serán canceladas. Si no ocurre ningún evento significativo, el evento se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Si un competidor se desconecta en los primeros 2 minutos y no puede volver a conectarse dentro de los 4 minutos del tiempo de juego o ser reemplazado por el resto del mapa, todas las apuestas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del primer minuto de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

5.20. Ajedrez

5.20.1. Si un partido de ajedrez termina en empate después de que se hayan jugado todos los juegos programados, el ganador se determinará en función del resultado del desempate (tiebreaker) designado.

5.20.2. Las finales se ofrecen en un formato Bo1. El jugador que llegue primero a 2 sets en la serie es declarado ganador absoluto.

5.20.3. Todos los mercados se liquidarán basándose en los resultados oficiales confirmados por el organismo rector.

5.21. Crossfire

5.21.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, pero ambos equipos aún deciden continuar 4v5 y juegan al menos 2 rondas completas, entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.

5.21.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.

5.21.3. Las rondas 1-8 constituyen la primera mitad de los mapas de Crossfire.

5.21.4. En caso de reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán basándose en la puntuación y el resultado oficiales.

5.21.5. El tiempo extra se juega como un único MR3. Si el marcador está empatado después del tiempo extra, una ronda de oro decidirá al ganador.

5.22. Tekken

5.22.1. Se otorga un punto en la serie al jugador que primero noquee (KO) al oponente 3 veces.

5.22.2. El ganador de la serie se determina como el primer jugador en alcanzar el número necesario de puntos en el formato de partido declarado (p. ej., Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Se otorga un punto en la serie al jugador que primero noquee (KO) al oponente 2 veces.

5.23.2. El ganador de la serie se determina como el primer jugador en alcanzar el número necesario de puntos en el formato de partido declarado (p. ej., Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. Las grandes finales son de doble eliminación para el finalista del cuadro superior (upper bracket). El finalista del cuadro superior tiene una 'ventaja de vida'. El finalista del cuadro inferior debe derrotar al finalista del cuadro superior dos veces en el formato especificado (p. ej., dos series Bo5) para ganar las grandes finales. El finalista del cuadro superior necesita vencer al oponente en el formato al menos una vez para ganar las grandes finales.

5.24. Bots de eSimulator

5.24.1\. Regras generales

5.24.1.1. La plataforma del Sportsbook se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con cuotas obviamente “malas”, cuotas intercambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento o si el partido se vio afectado por problemas técnicos obvios.

5.24.1.2. Todas las apuestas se liquidarán cuando se decida el resultado del mercado.

5.24.1.3. El mercado "Partido" (1X2) es donde es posible apostar por el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local, o equipo que aparece en el lado izquierdo de la oferta; "X" = Empate, o la selección del medio; "2" = Equipo visitante, o equipo que aparece en el lado derecho de la oferta.

5.24.1.4. El mercado "Marcador exacto" es donde es posible apostar por el marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.

5.24.1.5. El mercado "Más/Menos" (Totales) es donde es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un hecho predefinido (p. ej., goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de los hechos enumerados es exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuesta es de 128.0 puntos y el partido termina con el resultado de 64-64 se declarará nula.

5.24.1.6. El mercado "Par/Impar" es donde es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un hecho predefinido (p. ej., goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1, 3, 5, etc.; "Par" es 0, 2, 4, etc.

5.24.1.7. El mercado "Descanso/Final" es donde es posible apostar por el resultado al descanso y el resultado final del partido. p. ej., si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta es nula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato de tiempo diferente a los indicados en la apuesta (es decir, algo que no sean dos mitades).

5.24.1.8. El mercado "Apuestas por período" es donde es posible apostar por el resultado de cada período por separado dentro de un partido o evento.

5.24.1.9. El mercado "Empate apuesta no válida" es donde es posible apostar por "1" o "2". También es práctica común referirse a "Empate apuesta no válida" en los casos en que no se ofrecen cuotas para el empate. Si el partido específico no tiene ganador (p. ej., el partido termina en empate), o si el hecho en particular no sucede (p. ej., Empate apuesta no válida y el partido termina 0-0), se reembolsarán las cantidades apostadas.

5.24.1.10. El mercado "Hándicap" es donde es posible apostar sobre si el resultado elegido resultará victorioso una vez que el hándicap indicado se sume o reste (según corresponda) a la puntuación del partido/período/total a la que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado tras el ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas.

5.24.1.11. Mercado Hándicap Asiático: Equipo local (-1.75) vs Equipo visitante (+1.75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague por completo con las cuotas indicadas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos hándicaps indicados (es decir, un margen de 3 goles o más). En el caso de que el Equipo A gane solo por un margen de 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago total en la parte -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado -2.0, ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un “empate”. Si el partido produjera cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con un margen de solo 1 gol, se perdería toda la apuesta. A los equipos visitantes se les da una ventaja de +1.75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1.5 y +2.0.

5.24.1.12. El mercado "Doble oportunidad" es donde es posible apostar simultáneamente por dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" según se ha definido.

5.24.1.13. El mercado "Equipo que marcará primero y ganará" se refiere al equipo indicado que marca el primer gol en el partido y luego gana el mismo. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se liquidarán como nulas.

5.24.1.14. Las apuestas sobre "Cuarto / Mitad / Período X" se refieren al resultado/puntuación alcanzado en el marco de tiempo correspondiente y no incluyen ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.

5.24.1.15. Las apuestas sobre "Resultado al final del Cuarto / Mitad / Período X…” se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del marco de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados en las partes anteriores del evento/partido.

5.24.1.16. Las apuestas sobre "Carrera a X puntos / Carrera a X goles…" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero la cifra particular de puntos/goles/eventos. Si la oferta indica un marco de tiempo (o cualquier otra restricción de período), no incluirá ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el marco de tiempo mencionado. Si no se alcanza la puntuación indicada dentro del marco de tiempo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

5.24.1.17. Las apuestas sobre "Ganador del punto X / Anotador del gol X'' y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el hecho indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ninguna referencia a hechos que ocurran antes del hecho indicado. Si el hecho indicado no se anota/gana dentro del marco de tiempo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

5.24.1.18. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (p. ej., Equipo que gana ambas mitades) significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.

5.24.2\. Reglas del mercado de Baloncesto

5.24.2.1. El mercado Ganador del partido (dos opciones) se resolverá con el tiempo extra (OT) incluido.

5.24.2.2. Otros mercados, excepto totales y hándicaps, no consideran el tiempo extra a menos que se indique lo contrario.

5.24.2.3. Si un partido termina antes de que se alcance X, este mercado se considera nulo (cancelado). Aplicable a los siguientes mercados: ¿Quién anota el punto X? (incl. OT), ¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos? (incl. OT).

5.24.3\. FIFA

5.24.3.1. Duración del partido – 2x6 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no incluye el tiempo extra ni las tandas de penaltis.

5.24.3.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales de Mercados.

5.24.3.3. Tanda de penaltis. Incluye solo tandas de penaltis sin tiempo reglamentario, tiempo de descuento ni tiempo extra.

5.24.3.4. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales de Mercados.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Duración del partido – 4x6 minutos. Esto incluye el tiempo extra.

5.24.4.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y las Reglas de Mercados de Baloncesto.